jueves, junio 19, 2008

Indiana Jones IV



Por fin he podido ver la reciente cuarta entrega de las aventuras de Indiana Jones en el cine, y he de reconocer que no me ha dado tanto asco como pensaba que me iba a dar, pero creo que no llega a la altura de la trilogía original (sobre todo de la primera y la tercera). Sigue teniendo cosas buenas, como las escenas de acción 100% pulp marca de la casa, el sentido del humor y los diálogos ácidos y con mala leche, y la cantidad de referencias por un tubo (algunas sutiles otras evidentes) a películas anteriores, a la serie de TV e incluso a videojuegos. Pero también tiene bastante detalles que no deberían estar ahí (Lucas, cabrón) entre ellos las fantasmadas y flipadas puntuales que no vienen a cuento para nada; la escasez de trampas, retos y mecanismos cabrones en general en las ruinas y tumbas; los momentos en los que el ordenador canta la Traviata cuando los efectos visuales dejan de servir a la historia para hacerse los protagonistas; una perdida de ritmo bastante acusada al final de la peli; que no se haya rodado hace diez años cuando tocaba y, personalmente, que la trama a lo cuarto milenio me haga menos gracia que las tramas religiosas anteriores. Pero bueno, no voy a hablar de como ha sido la cuarta película de Indiana Jones, sino de como debería haber sido:



Exacto, porque "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" obra magna de, la en otro tiempo molona, LucasArts tenía todo lo necesario de haberse rodado para ser la mejor entrega de la saga de calle, a saber: se publicó en 1992, solo tres años después de "La última cruzada", en pleno apogeo de Harrison Ford; tiene un guión sencillamente increíble, que está repleto de escenas de acción, templos con trampas, enigmas y misterios; es absolutamente épica de principio a fin; la subtrama romántica es genial; y, por supuesto, los malos siguen siendo los nazis. Pero bueno, centrémonos el el videojuego que fue y no en la película que pudo haber sido.



La trama comienza (en una magnífica intro jugable) con el Dr Jones buscando una estatuilla en el Barnett College a petición de un misterioso desconocido, este desconocido resulta ser un agente doble Nazi y la estatuilla un vestigio de la desaparecida Atlántida; la poderosa tecnología atlante esconde secretos que de caer en poder de los Nazis les permitiría gobernar el mundo y en manos del nuestro intrépido arqueólogo está el impedirselo. En la carrera para llegar a la Atlántida antes que los nazis Indiana contará con la ayuda de una antigua compañera, Sophia Hapgood, anteriormente arqueóloga y actualmente una médium capaz de ponerse en contacto con el espíritu de un rey atlante. Este es el guión del juego a grandes rasgos, luego ya quedan los pequeños detalles: las conversaciones magistrales contando con el sarcasmo y mala leche de Indy y Sophia (las discusiones en las que se enfrentan ciencia y parapsicología son brillantes), la subtrama romántica entre los protagonistas que se desarrolla de forma muy divertida y amena; la existencia de un objetivo tan épico y adecuado al personaje como la Atlantida; la cantidad de localizaciones, con grandes ciudades, pequeños templos, paises exóticos y ruinas megalíticas. Todo estos detalles se unen para dar forma a una historia espectacular, que es capaz de ir más allá en el relato de aventuras que las propias películas del personaje.



El juego sigue la tradición de las aventuras clásicas de la compañía, y con el ya legendario interface SCUMM hemos de explorar diversos escenarios y resolver los puzles que nos encontremos. Destaca el hecho de que consigue potenciar hasta el extremo lo que siempre ha caracterizado a las grandes aventuras gráficas, la sensación de encontrarnos en un mundo vivo y abierto, con personajes y situaciones que no dependen de nosotros sino que simplemente están ahí; la diferencia es que en otras aventuras (más mediocres) hay que hacer A para poder hacer B para poder hacer C; en las aventuras realmente buenas (casi todas las de Lucas y alguna más, todas prácticamente de la primera mitad de los 90) tenemos a nuestra disposición varias localidades, con A, B, C y D sueltos por ahí, y se puede ir avanzando en varios frentes para conseguir nuestros objetivos. "Fate of Atlantis" sobresale en este punto por la variedad de alternativas que tenemos en varias ocasiones para resolver los desafios, por las muy diferentes situaciones que el juego nos propone, por la cantidad de enigmas con componentes aleatorios que cambian cada partida, por los diferentes finales que posee, y, sobre todo, porque se nos da la posibilidad de jugar toda la parte central de tres maneras posibles (cambiando puzles y escenarios), lo que hace que prácticamente tengamos tres aventuras en una, con filosofias de juego bastante diferentes entre si.



En los aspectos técnicos nos encontramos con unos bellos escenarios en 2D, bastante llenos de vida y de animación, combinados con pequeños pero detallados sprites para los protagonistas, algo limitados en cuanto a la variedad de animaciones pero muy expresivos tanto a la hora de moverse como en las conversaciones. Esta típica perspectiva lateral cambia en bastantes ocasiones a vistas mucho más detalladas y curradas para enfrentarnos a diferentes puzles y pruebas; pasamos así a visiones esquematicas de los enigmas, a planos y mapas en los que hemos de orientarnos o a salas de mando de vehículos que hemos de conducir. Musicalmente volvemos a contar con el brutal IMUSE, que permite que las pistas de audio aparezcan de manera fluida, fundiendose con las anteriores sin cambios bruscos y creando una banda sonora completa y compleja que refleja siempre lo que estamos haciendo en pantalla. A pesar de ser un juego relativamente antiguo, la magia de los cuidados diseños en dos dimensiones siguen haciéndolo perfectamente disfrutable hoy en día sin que nos eche demasiado para atras (a diferencia de los juegos en 3D que envejecen mucho más rápido y mucho peor).



En definitiva, "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" es una auténtica obra maestra, con un diseño gráfico espectacular y un diseño jugable aún mejor, (lleno de situaciones muy variadas y muy bien realizadas) que se ven arropados por un gran guión y por unos personajes llenos de carisma. Si, el "Monkey Island" es más divertido, personalmente el "Loom" me gusta más, pero tratando de ser objetivo, por todo lo que incorpora en su estructura, esta es la mejor aventura de Lucas en su época dorada (87-95) y está ahí ahí con "Grim Fandango" (canto de cisne de la compañía en el terreno aventurero ya que para mí "Escape from Monkey Island" no existe) para ser la mejor aventura gráfica jamas hecha, y creo que todo el mundo debería de jugarla. Además, considerando la cantidad de plataformas que pueden ejecutar el ScummVM (yo recomiendo la DS por su portabilidad y facilidad de manejo con la táctil), no se me ocurre excusa para no hacerlo.


miércoles, junio 18, 2008

Surtido de Galletas Campurrianas

O lo que es lo mismo, el genial Tony Jaa repartiendo sus hostias de padre, hostias a rodabrazo, hostias a manos llenas, hostias a mano abierta, sin olvidarnos de las clásicas hostias como cosechadoras de grandes, etc. En fin, sin más dejamos paso al trailer de Ong-Bak 2 (en el que Tony Jaa además de dirigir los guantazos a la cara de tailandeses anónimos también dirige la película):



Quizás recuerden a Tony de anteriores compilaciones de guantazos como "Ong-Bak" y "Thai Dragon", para los que no lo conozcan tras el salto dejo algunas de las grandes aportaciones de este hombre al mundo del séptimo arte (atentos al demencial plano secuencia del último vídeo):










lunes, junio 16, 2008

This is EXPO!!!!!

Video de la primera gloriosa visitante a la expo de Zaragoza inacabada de los cojones. Básicamente una mujer de mediana edad visiblemente emocionada ("con tasquicardias tengo") con la engañifa que está a punto de visitar.



De todas formas la idea de esta entrada es señalar que el principio del vídeo con la cámara grabando como vienen la turba de gente(uza) y como se van acercando cada vez más me ha recordado bastante a esto:



Y con eso no quiero ir diciendo por ahí que se debería empalar en lanzas a los visitantes de la Expo (aunque lo piense).

sábado, junio 14, 2008

I am Hunting High and Low

Últimamente solo pongo canciones cuando estoy de resaca, supongo que está relacionado con el hecho de que me gusta escuchar ciertas canciones cuando me levanto ya pasado el mediodía junto a que me gusta consumir sustancias etílicas más que a un tonto un lapicero. En cualquier caso, la canción de pensamientos positivos con la que me he estado medicando esta semana es "Hunting High and Low" de los fineses Stratovarius.



El principio básico del funcionamiento de esta canción en mi mente difiere bastante del de la "Sweet Sweet Song" (que se basa en el buen royito y en el azúcar en vena), en concreto la canción de Stratovarius entra en la cabeza por pura épicidad, la letra interpretada de forma literal nos pone en el plumaje de un ave de presa, fuerte y poderosa, como por ejemplo el estribillo:

I am Hunting High and Low.
Diving from the sky above looking for, more and more.
Once again I´m Hunting High and Low.
Sometimes I may win sometimes I´ll lose
It´s just a game that I play.

Interpretando un poco más la letra nos habla de romper nuestras ataduras, de buscar la libertad (el vídeoclip de la canción coincide bastante con esta idea) y de tirar para adelante pasándonos lo establecido previamente por el forro. La idea si bien se podría considerar ciertamente ñoña e infantil, va bastante sobrada de épica y de 100 % puros huevos como para que el escucharla nos provoque una considerable mejora en nuestro estado de ánimo.



Musicalmente se trata de un tema bastante "easy-listening" y bastante comercial (creo que se trató del primer single del álbum Infinity) dentro de la variante del power metal típica de Stratovarius. Como partes que más me gustan, destacar el comienzo hasta el primer estribillo: con una intro muy chula, luego una parte más rítmica con suaves pinceladas de guitarra acompañando a la voz de Timo Kotipelto en la primera estrofa, para pasar a meter más caña en la segunda estrofa y rompiendo finalmente en el estribillo; el propio estribillo también es genial, simple pero poderoso, repitiendo dos veces el I am Hunting High and Low (marcando con más fuerza el Hunting entrando los coros y toda la pesca) de forma que dan ganas de repetirlo tu mismo a voz en cuello aunque estés sentado frente a un ordenador en el trabajo (este parte en directo tiene que ser la leche). Las partes que menos me gustan son una parte central/final que no consigue mantener el ritmo creciente de la canción (cosa bastante dificil por otra parte) y el solo de guitarra que es bastante corto, algo por otra parte comprensible debido a la longitud y orientación que se le ha pretendido dar al tema.

Resumiendo, un tema rápido, épico, sin muchas complicaciones y directo; para alegrar la mañana, bastante recomendable incluso aunque no te guste el metal ya que entra muy fácil. La siguiente canción a ver si me la escojo depresiva para variar.

lunes, junio 09, 2008

With a little bit of Monkey Magic


"-¡Oye!, pero yo estoy viento a un mono vestido de botones con bikini.
-¡Hostia, un mono!, pues mucho mejor, un mono es graciosísimo.
¿Cómo me vas a pagar? En tarjeta o metálico, hijo de puta.

-¿Podrías describirme como es el mono?"



Este alegre personaje es Ricardo (Ricardo para sus conocidos), amigo de sus amigos, leal, simpático, dicharachero, con garra, un artista, uh! uh! uh! uh!; y además (como podéis comprobar en la foto) le gusta hacer el mono. Coincide que además se va a casar en breve, así que decidimos aprovechar las jornadas anuales de convivencia etílica que organizamos los colegas en una casa rural para hacerle una despedida de soltero suavecita, simplemente un disfraz y unas camisetas, nada de putas ni de farla (lo sentimos Ricardo, el I+D en España está mal pagado), una cosa discreta y apañada a la par que elegante y sobria, tal que así:



El traje escogido no es otro que mono vestido de botones en bikini, y para rastrear el origen del disfraz lo mejor es que os veáis el siguiente vídeo (sobre el 3:30, aunque el vídeo es tan cojonudo que deberíais verlo entero). Las camisetas son también una freakada como un piano (además parece ser que inintencionada por parte de los que las encargaron), con el símbolo del "Gears of War" cambiando la calavera por un mono (podéis contar cuantas veces repito mono, igual hay premio) con lo que me imagino que los de las camisetas se están pasando el copyright del "Timesplitters 4" por el forro, pero bueno, como no le importa ni a cristo no pasa nada.



En fin, más tontadas y fotos etílicas tras el salto.



Este bello paraje montañes es Murillo de Gallego, un pueblo de Huesca famoso por sus actividades deportivas, sus despedidas de soltero, su "Agro-Pub" (llamado el embudo) y por estar tan jodidamente lleno de hippies jugando con diabolos y monociclos que dan ganas de que venga una escuadra de caballería de los grises a darles una manta de hostias a todos.

Todas las actividades anteriores nos sobraban, porque lo único que hicimos fue comer (ese Eishier cocinero y su cocina étnica):


Beber (tanto en casa como en el Agro-pub):



Y echar la partida abundantemente regada con pacharán (como está mandado):



Además de comernos una manta de agua bastante fresca que nos dejó sin posibilidad de salir de la casa rural, pero ni puta falta que nos hacía, porque fue entonces cuando poseídos por la magia del mono comenzamos a hacernos uno con la naturaleza (si, como los hippies de los diabolos pero bien peinados y afeitados) y descubrimos a una increíble especie autóctona, el Punkimer, primero se mostró tímido y nos limitamos a hacerle fotos en su hábitat natural (punkimer in the wild!):



Posteriormente pudimos acercarnos a una familia de este esquivo animal ayudándonos de importantes medidas de camuflaje que nos permitieron mimetizarnos con el entorno:



Y una vez acostumbrado a nuestra presencia ya pudimos contagiarle con nuestra particular magia mono:



Ya en los momentos más aciagos de la noche, un grito de guerra hacía resurgir los ánimos, y nos daba fuerzas para pedirnos otro cubata: "¡Esto es, el polo del revés!"


Y luego DJ Zurdimer, tan ávido de fiesta que luego le pasaría factura, no se pudo conformar con eso, y probo la mucho más arriesgada maniobra de "¡Esto es, el pantalón del revés!":



Para cerrar la máxima expresión de la magia mono, el momento MonOwaR:



En fin, tras este mini-repaso de tontería y dejando muchos momentos en el tintero (y algunos que se quedarán ahí para siempre) solo decir que me lo pasé de puta madre, que los monos son graciosísimos, que "¡NO PODIAAAA!", que somos unas putas de Joaquín Reyes; y que Eishier, Xavi, Jorallu, Isra, DJ Zurdimer y Ricardo (que se presto a vestirse de mono sin dejar de llamarnos hijos de puta en ningún momento) son unos tios cojonudos, a ver cuando repetimos y desde aquí mi amistad eterna (o hasta que se acabe el bourbon, lo que ocurra primero).

jueves, junio 05, 2008

Oh My God, Oh Shit, 100 fucking percent

En estos momentos el vídeo lo ha visto media internet, pero me la pela, es una de las hazañas absolutamente inútiles más alucinantes que he visto en mi vida, y por lo menos no es un puto crío.



Dios, sin palabras, yo sigo siendo malísimo y mi puto GHIII está en Holanda buscando su otra mitad de sonido estéreo, Activision hijos de puta.

lunes, junio 02, 2008

Nastro Azzurro Nostra Scuola COST 288



Hace unas semanas tuve la oportunidad de asistir a la "Training School" que organizaba el COST 288 en Cetraro (Calabria, sur de Italia), donde pase una semanita entretenida asistiendo a diversas charlas con diversos grados de interés, comiendo como un cerdo, bebiendo de todo menos agua, bañándome un poco en la playita (que ya hacia tiempo) y conociendo a bastante gente de puta madre. Así que a pesar de que tampoco ha habido muchos detalles de reseñar, pues una entrada habrá que hacerle, más que nada para dar envidia y todo eso.


Hay que empezar el relato con el demoledor y bizarro viaje de ida, una auténtica salvajada de casi veinte horas de duración. Tras salir de mi casa en Zaragoza a las 21:30 del sábado 17 cogemos el último AVE del día a Madrid que nos deja en Atocha sobre la media noche, en las siguientes dos horas y media aprovechamos para cenar en un bar al lado de la estación (la cena consistió en dos litros de cerveza), después de eso un taxi a barajas y a esperar tirados en el suelo de la asquerosa T2 hasta poder hacer el check-in a las 4:30 (bendita Nintendo DS). 6:30, despega nuestro avión hacia Roma, escala de nuestro viaje, aterrizamos a las 9:00 y cuatro horas de espera más hasta que salga nuestro vuelo definitivo al aeropuerto de Calabría. Del vuelo final a Lamezia Terme (aeropuerto calabrés con conexiones francamente de mierda) no me entere de nada, estaba mirando el asfalto de la pista y cuando volví a mirarla tenia debajo el mar a miles de pies; aterrizamos a nuestra hora 14:30 y afortunadamente (porque no había quedado nada claro como íbamos recorrer los 75 km entre el aeropuerto y el hotel) había un conductor esperándonos (Stefano, que gran tipo), total, que tras esperar cerca de una horita porque no llegaba un fines que debería haber estado con nosotros y tras múltiples llamadas se decide que marchemos sin él, y aquí empieza lo bueno.



Tras más de un día sin dormir pensé que iba a caer como una piedra en la furgoneta, craso error, porque no contaba con la legendaria conducción del sur de Italia, que consiste básicamente en adelantar donde y como te salga de los huevos (continua, sin visibilidad, con coches viniendo de frente y transformando mágicamente una nacional cutre de dos carriles en una de tres), saltarte los semáforos y señales que te dejen, ir hablando por el móvil todo el rato y utilizar el claxon para evitar que los demás hagan infracciones más gordas que las tuyas. Para rematar me dio por elegir el único asiento de la furgoneta que no tenía cinturón de seguridad, así que me lo pase pipa en el viaje. Pero bueno, al final llegamos al hotel sobre las 18:00 del Domingo, y nada más registrarnos me inunda una sensación familiar, miro a mi alrededor y veo que en ese magnifico hotel de cuatro estrellas se estaba celebrando una comunión tradicional de una familia con bastantes posibles, coño, ya se a que me recuerda, me acabo de meter en la primera escena de "El Padrino" ("Vienes a mi casa el día de la comunión de mi hija a pedirme que mate por dinero...") o casi. Francamente algunos de los invitados parecían auténticos mafiosos (que igual lo eran, tal y como esta instaurada la 'Ndrangheta en la sociedad calabresa) y el ambiente general era de película; pero bueno, a pesar de estar hecho una mierda, traté de parecer lo más de la "famiglia" posible y pasar desapercibido para que no me tirasen al mar metido en un saco. Cuando acabo la celebración nos sirvieron el cóctel de bienvenida, después la cena, y finalmente pude irme a la cama tras treinta y cuatro horas sin dormir.



Ya recuperado me pude dedicar a lo que ocuparía la mayor parte de mí tiempo en Italia, asistir a las diversas charlas englobadas dentro de la escuela de verano, y he de reconocer que a pesar de estar un poco en plan de "outcast" (ya que mi rollo son las redes y el invento estaba enfocado más a dispositivos y materiales) pude ver algunas conferencias realmente interesantes, a destacar "Terahertz Applications", bien explicada y muy ilustrativa de los procesos para generar y utilizar esta técnica, y "Laser Dynamics" donde Salvador Balle, a pesar de algún infierno ecuacional por el que nos hizo pasar, nos contó de forma clara y con una gran habilidad para comunicar acerca de los mecanismos de modelado de fuentes; el resto de conferencias, pues entre lo interesante, lo pasable y lo francamente horrible; no digo nombres por si alguna vez tengo que ir a pedir trabajo por ahí. Mención especial para la sesión de posters, donde el hecho de que las dimensiones del espacio que te dejaban fueran completamente aleatorias y diferentes de las que nos habían dado previamente provocó una serie de demostraciones de ingeniería aplicada a sostener un cacho de papel muy grande de cualquier manera. Del congreso me quedo con la oportunidad de haber conocido a alguna gente cojonuda: auténticos expertos europeos dentro de su campo, o gente a la que le gusta la juerga y la farra más que a un tonto un lápiz, o la mayoría de las veces las dos anteriores a la vez.



El hotel contaba con una playa privada cojonuda a la que se bajaba en un ascensor, cosa que nos pareció al principio algo élite de puta madre y al final una trampa mortal bastante seria; una piscina relativamente decente con hamacas para tomar el sol y un campo de golf bastante cutre por el que nos dimos una vuelta un día. Desafortunadamente el tiempo no acompañó, y a pesar que iba con un mono loquísimo de meterme en el agua no puede disfrutar más que en contadas ocasiones de un bañito y de tirarme a la bartola bajo el sol. Esto se unía al hecho de que el hotel estaba bastante aislado y, a pesar de (o gracias a) tener un magnífico aspecto señorial rústico, bastante incomunicado del mundo (ni tele, ni inet, ni habas); si hubiéramos tenido un coche podríamos habernos dado una vuelta por los alrededores, pero aún así dudo de que yo hubiera tenido huevos de salir por Calabria: primero por mi absoluta carencia del instinto asesino necesario al volante; y por otro lado por el aspecto verdaderamente chungo que tenia el entorno, con un monton de casas abandonadas, comercios pobres y descuidados, y gente rara en general (Calabria es una de las regiones más pobres de toda Italia) que pudimos ver al ir y volver al aeropuerto, y eso solo al lado de la nacional, que Salva y Toni (dos artistas de la Universidad de Baleares) tenían coche propio y se fueron a explorar por ahí y nos contaron que los pueblos también parecían sacados de las escenas Sicilianas de "El Padrino".



Total, que no quedo otra opción para pasar el tiempo libre que comer a saco una comida italiana absolutamente CO-JO-NU-DA, cualquiera que haya probado la comida Italiana auténtica realmente buena creerá que sabe de lo que le estoy hablando, pero aún así creo que lo del restaurante del hotel estaba a un nivel superior, desde aquí aseguro que son los cinco días que mejor he comido de mi vida, y que incluso alimentos que normalmente no me gustan me los he metido doblados; aparte de la omnipresente pasta también había en el menu unos risottos de caerte de la mesa y unas carnes y un pescado espectaculares, todo ello sin mencionar los gloriosos desayunos con el mejor café que he probado jamás. Adicionalmente a la noble actividad de estar todo el día en un pienso, otro gran entretenimiento del hotel era ponerme morado de beber, sobre todo un vino blanco de Sicilia buenísimo que traté de comprar en el viaje de vuelta pero que no pude encontrar en ninguna parte (porca miseria, en la primera foto me podéis ver posando con él), y del que nos calzábamos botellas en las comidas como si lo fueran a prohibir (el tinto era ponzoña y solo lo bebimos en cantidad durante un quinito que nos hizo un italiano tramposo). Por las noche añadíamos variedad al menú mediante cerveza Nastro Azzurro, que a pesar de discutirlo largo y tendido con grandes bebedores de birra allí presentes (no es que yo no lo sea) no terminamos de ponernos de acuerdo sobre si era buena o mala, a mi personalmente me encantaba (mejor que la Moretti normal pero peor que la Moretti Baffo d'Oro) y tenia un puntillo amargo y bronco que me recordaba a la Ambar. Para templar en medio se pudo añadir una Grappa (65º, serious business), o una Vecchia Romana que es un copazo para despues de comer 100% asesino.



Y eso es todo, el viaje de vuelta fue bastante más relajado (menos de 12 h esta vez) y la estancia en el sitio, a pesar de hacerse aburrida por momentos, me pareció bastante interesante para conocer gente y ampliar un poco mis miras y conocimientos, además de poder practicar algo de Inglés, que lo tenia bastante oxidado (según iban pasando los días me iba defendiendo mejor). El hotel bastante recomendable para ir a olvidarse del mundo o para tener contacto con una de las organizaciones criminales más importantes del mundo.

sábado, mayo 31, 2008

Sweet Sweet Song

Ahora que me levanto con una resaca del mismísimo averno estoy escuchando una canción a la que me he enganchado bastante está semana, que a pesar de no ser nada del otro mundo consigue ponerme de buen humor debido al increíble buen rollito que despide. La canción es "Sweet Sweet Song" cara B del single "Bubble Trip" de la guapísima, alocada y hortera como ella sola Anna Tsuchiya



La canción se engloba dentro del Tonti-Jpop más pastelazo del mundo, la letra es más cursi que hecha de encargo llena de frases tontísimas en inglés (las que comienzan las dos primeras estrofas: "Baby sugar candy girl" y "You're my honey, bunny sweet of love" son para enmarcar), y me imagino que en japones también aunque estas, afortunadamente, no las entiendo; en cualquier caso se agradece que Anna sea más o menos competente con el idioma de la pérfida Albión visto lo visto en el panorama musical japones. Instrumentalmente normalita, con una guitarra competente y sin ningún detalle a destacar (al menos para mis oidos no especialistas).



Y sin embargo la canción me engancha, tiene un ritmo alegre y divertido, con un estribillo que se te queda rebotando dentro de la cabeza y con una interpretación vocal por parte de Anna cute a más no poder. Cuando la escucho siempre me quedo relajado y de buen humor, con ganas de volver a oírla otra vez. Así que por aquí os dejo la canción y el videoclip, que es una especie de make-off de un anuncio de karaokes (o algo así) y que es bastante cutre (no había mucha pasta, no) pero al menos sirve para ver a Anna haciendo el mono como solo saben hacerlo los japoneses, y os recomendaría después ver el videoclip de la cara A del single, el propio "Bubble Trip" que es una fumada bastante grande y que tiene un final buenísimo (la canción tampoco está mal), pero eso ya vosotros mismos.


miércoles, mayo 14, 2008

Princess Arete



Hace un mes o así descubrí en filmaffinity una película de anime de la que no había oído hablar en mi vida, pero ni siquiera mencionarla ni verla en ninguna parte, se titulaba "Princess Arete" y como la caratula y el título me gustaron decidí darle una oportunidad, tras verla me parece una autentica obra maestra, un precioso cuento de hadas original y lleno de auténtica magia. Y también me parece una de las películas más ignoradas que he visto en mi vida, no es que a la gente no le guste tanto como a mí, es que a la película no la conoce ni su padre y me da la sensación que soy el único del mundo que la ha visto: en los meses que lleva en filmaffinity no la han votado ni diez personas, que es el mínimo para tener nota, en imdb siendo del 2001 solo ha sido votada por 62 personas, en google es imposible encontrar una imagen de tamaño mediano de la película. Todo esto me deja con una sensación extraña, por un lado me apena que un anime que me parece tan bueno haya sido disfrutado por tan poca gente, por otro tengo la sensación de haber visto algo precioso y oculto, que nadie más sabía que estaba ahí antes; pero bueno, como estas cosas hay que compartirlas, voy a comentar algo de ella.



La presentación cumple todos los cánones del cuento de hadas tradicional sin dejar ninguno fuera, abusando y recreandose en ellos: tenemos un reino pacifico con un rey justo y bondadoso, tenemos a la bella princesa encerrada en la torre esperando a que el caballero más noble del reino haga méritos suficientes para reclamar su mano y tenemos al mago malvado que pretende destruir la felicidad de los súbditos del rey; todo ello presentado de forma impecable y dispuesto para ser mandado a la mierda ordenada y disciplinadamente. Porque sin hacer ruido, con un ritmo lento y sosegado y desde el primer momento, los personajes y la historia van destruyendo tópicos uno a uno hasta que no queda ninguno en pie: el rey no es tan bueno ni tan noble, los caballeros son una cuadrilla de gañanes egoístas y tontos del haba, sus hazañas y las consecuencias para el reino no son especialmente heroicas, el mago no es tan malvado, y por supuesto, la princesa Arete es más una niña traviesa que una joven guapa y dista bastante de estar prisionera porque es extremadamente inteligente, culta y resuelta.



La historia comienza contando como la princesa trata de escapar del castillo para no tener que casarse con ninguno de sus retrasados pretendientes y para poder ver y explorar nuevas tierras. Pero no contaba con el mago, que para evitar que se cumpla una antigua profecía que predice el fin de su vida, hechiza a la princesa, se casa con ella y decide encerrarla en su guarida para siempre. Naturalmente como ni el mago es tan malvado ni la princesa es tan indefensa, al final por diversos medios todos acaban consiguiendo lo que necesitaban (que no lo que querían), y sin ser felices al cien por cien, quizás si se pueda decir que al final quedan contentos. Así lo que es un cuento de hadas para niños, a base de fina ironía y de dulce mala leche, se transforma en un cuento de hadas adulto, para gente que sabe que los reyes justos y los caballeros nobles no existen más que en la imaginación, pero que aún así es capaz de apreciar un bello relato sobre las virtudes de la autosuperación, del espíritu de lucha y de la curiosidad.



Hay de comentar que el ritmo del anime es lento, muy pausado, pero a la vez constante y sin pausa, no hay escena, por bella o sobrecogedora que sea que no aporte algo al conjunto de la película, conjunto que reposa más en el desarrollo de personajes que en una trama especialmente espectacular; ya que la historia es a sencilla y hasta cierto punto previsible pero aún así, sin contar con grandes momentos de acción o escenas épicas, nos va enganchando sutilmente en base de multitud de pequeños detalles. Por otra parte los personajes son geniales (sobre todo la princesa y el mago) llenos de matices humanos y que además presentan una constante evolución a lo largo de la trama.



A nivel técnico, esta animación del 2001 es perfectamente capaz de dejarnos con la boca abierta en bastantes momentos, sobre todo con una iluminación brutal donde la luz solar, las velas o las llamas se adueñan del dibujo dando lugar a autenticas ilustraciones de cuento en movimiento. En relación a esto hay que destacar que el estilo escogido se aleja del habitual japones y se prefiere uno más occidentalizado, asociado precisamente a las mencionadas ilustraciones de cuento. El resto de componentes a nivel visual tampoco defraudan: con una animación fluida y donde se nota que hay presupuesto; y con una paleta de colores escogida para alejarse del realismo que da excelentes resultados.



Pero tal vez lo que más impacta de la película es su genial banda sonora compuesta de piezas instrumentales con unas marcadas características medievales, llenas de flautas, laudes y arpas. Sorprende también su carácter no invasivo, porque casi en ningún momento toma el protagonismo, sino que se limita a permanecer al fondo complementando de forma perfecta tanto a la imagen como al guion y entrando en nuestros oídos y mentes de forma sutil, excepto cuando la película rompe con el brutales tema vocal principal, interpretado de forma impecable por la artista japonesa de origen ruso Origa (cantante de los openings de "Ghost in the Shell: SAC") que es sencillamente demoledor. Añadir también que el doblaje está más que a la altura, con voces realmente bien escogidas para cada personaje y con unas interpretaciones clavadas, sin ninguno de los excesos más comunes del doblaje en el anime.




En resumen, una película prácticamente perfecta, sin defectos apreciables más allá de su propio ritmo y temática (que es algo que va por gustos), y con un nivel técnico acojonante en todos los aspectos. Recomendable a todo aquel que sea capaz de disfrutar de un anime tranquilo y a todo el que quiera descubrir una peli completamente desconocida.


martes, abril 29, 2008

Kari Byron: Mi "geek" de la tele favorita



Hace tiempo que deje de ver la tele por casualidad, es decir, a veces hay algo en concreto que quiero ver en la tele (muchachada nui, snooker, f1, etc) pues voy, enciendo la tele, lo veo, y cuando acaba me voy, y punto. Nunca me pongo delante de la tele preguntándome "¿a ver qué hay?", mi perdedor de tiempo oficial ha pasado a ser internet en todas sus formas de ocio tontuno posibles (blogs, youtube, wikipedia, porno, etc). Pero hay una excepción, cuando me pongo la tele para cenar, y veo "Cazadores de Mitos" en el Discovery Channel: es un programa cojonudo, y aunque lo repitan hasta la saciedad no me caso de verlo, tiene un toque de ciencia, explotan cosas a cascoporro, destrozan vehículos sin talento y, en general, el programa es muy entretenido y dinámico; Y además de todo lo anterior, sale Kari Byron: co-presentadora que en_mi_opiniónTM está muy buena.



Viéndola en alguno de los descacharrantes experimentos de "MythBusters" (probablemente poniendo en peligro su vida) ya me parece una mujer espectacular: no solo es una preciosidad pelirroja con enormes y chispeantes ojos castaños que tiene la sonrisa más bonita que he visto en mi vida en televisión, no solo tiene un cuerpo jamonísimo de impresión; además es la actitud que muestra en el programa lo que me engancha: divertida y alocada (pizpireta es la palabra), siempre con un estilo desgarbado marcadamente geek en todo lo que hace y lo que dice, además de que siempre tiene una implicación bastante importante en los experimentos, trabajando realmente en ellos y no actuando de secretaría florero. Es este alejamiento de una estética de diva o estrella lo que le da una dimensión más humana a Kari, haciendola diferente de otras presentadoras del Discovery ("Overhauling", "Junkyard Wars") que están igual o más tremendas que ella pero que no son más que otras mujeres florero buenorras más.



Todo lo anterior se puede explicar por el simple hecho de que Kari no es una figura mediática más, Cazadores de Mitos es el único programa en el que aparece (desde 2003) y no ha ampliado su carrera televisiva, ni se ha metido a actriz, ni ha presentado otros programas (o su propio programa), ni nada parecido; no es una profesional de la televisión y se nota, es simplemente una mujer normal que trabaja en un programa que le gusta, compaginándolo con su profesión (tiene una carrera en Artes, con los máximos honores, por la universidad de San Francisco). Su curriculum profesional es bastante sencillo y nada espectacular: tras graduarse y viajar por todo el mundo durante un año, se dedico a crear y a exponer diversas esculturas y pinturas (ya mostrando su vena freak con su creación de figuras de dragones para fans D&D); hasta que un día acabo recalando en M5 Industries, compañía de efectos especiales fundada por uno de los presentadores de cazadores de mitos, de ahí salto al programa y desde entonces se dedica a ello con entusiasmo.



Por una parte el hecho de que no salga de cazadores de mitos es una pena para los que nos gustaría ver a esta guapísima mujer más a menudo y en otros entornos; por otro lado probablemente gran parte de su encanto va asociado al hecho de que es una chica normal y no una estrella de "jolibú". Así que desear que siga llevando una vida tan normal como ella quiera, que podamos seguir viéndola en cazadores de mitos. Y a los que no habéis visto el programa nunca, corriendo a youtube a ver como esta fascinante pelirroja le pega fuego a algo, ya tardáis.


miércoles, abril 23, 2008

Dedicado a las víctimas

José Tojeiro Díaz: Víctima



Porque nunca esta mal recordar los clásicos; sobre todo si han pasado ya a la historia contemporánea de lo freak.

lunes, abril 21, 2008

When I wake up (despues de arruinarnos)

Uno de los episodios más bochornosos (para Atari) y más descojonantes (para todos los demás) en la breve historia de los videojuegos fue el lanzamiento (y todo lo que le rodeo) del juego E.T. (basado en la película) para la Atari 2600; dicha historia se encuentra resumida de forma magistral en el siguiente vídeo musical del grupo "Wintergreen":



Para ponernos en situación, el juego se lanzo a finales de 1982, para coincidir con el estreno de la película. Fue un fracaso de descomunales proporciones, así como el pistoletazo de salida para el crack de la industria del videojuego de 1983, crack que borro del mapa del hardware de entretenimiento doméstico a los Estados Unidos durante casi 20 años, y que entrego en bandeja de plata el mercado a Nintendo y al resto de compañías niponas. Esta época está muy bien explicada en la wikipedia, así que si queréis saber más echadle un vistazo.

El juego en si, pues bueno, como ha dicho el vídeo, se cerró un acuerdo con Spielberg y la Universal en Verano de 1982 para hacerse con los derechos exclusivos de la película, Atari pago entre 20 y 25 millones de dolares por la licencia (una descomunal burrada). Eso fue el comienzo del caos que rodeo a todo el proyecto, Atari se había gastado tanto dinero que necesitaban el juego en las tiendas para la campaña navideña por cojones, esto unido a que las negociaciones fueron largas y complejas dejaron el tiempo de desarrollo del juego en seis semanas (con un par). Por el camino iba demostrándose la locura en la que vivían los directivos de Atari: el CEO de la compañía llego a declarar que sería el juego el que haría famosa a la película; como no llegaban a la deadline ni de chorra decidieron saltarse completamente la fase de testeo; tenían que amortizar tal cantidad de pasta que se produjeron 4 millones de cartuchos, casi la mitad del parque de consolas, en cualquier caso no superaron la subnormalidad que habían hecho el año anterior con la versión del PAC-MAN para Atari 2600 (otro juego de similar historia, también precursor de la crisis) del que se pusieron a la venta más unidades que consolas había en el mercado.

Así llegamos al día en el que el juego ve la luz del día, crítica y usuarios se ponen de acuerdo: el juego fue una putísima mierda (algunos hoy en día dicen que no fue para tanto); las cancelaciones de pedidos por parte de tiendas de todo el país les llovieron. A pesar de todo se logran vender algo más de un millón de copias, pero el resto fueron devueltas, así como cientos de miles de copias de otros juegos. La crisis había despuntado y Atari estaba perdiendo dinero a capazos y lo único que tenía eran almacenes llenos hasta la bandera de mercancía que no valía nada ni como chatarra.

La solución: llenaron unos 14 camiones con juegos (millones de cartuchos) de sus almacenes de "El Paso" y se fueron a "Alamogordo" (Nuevo México) donde los echaron a un vertedero, los aplastaron con excavadoras y los cubrieron de cemento (una escena como la del videoclip no hubiera podido tener lugar), simplemente brillante, ah, y luego se monto un escándalo ecológico en el pueblo a consecuencia de tan inspirada idea.

Eso fue todo, luego Atari se pego la hostia padre y la historia resultó ser tan rocambolesca que hay gente que considera que es una leyenda urbana, pero existen múltiples declaraciones de directivos y empleados de la compañía confirmando tan peculiar medio de deshacerse de la mercancía, así como informes de los responsables municipales de "Alamogordo" comentando la jugada. Os dejo con un vídeo del juego, para que juzguéis vosotros mismos si es tan malo como dicen o simplemente es un juego del montón al que le acompañaron alguna de las peores decisiones empresariales de todos los tiempos:






martes, abril 08, 2008

No More Heroes: Narrativa en videojuegos

"No More Heroes" es un juego exclusivo para la Wii tan bipolar que a mí me parece una obra maestra pero comprendería a cualquiera al que le parezca una puta mierda. Para empezar el juego (como juego) podría haber sido grande, muy grande: el sistema de combate es cojonudo, sencillo de controlar y difícil de masterizar (toma palabra nueva), todo esto si se hubiera querido hacer un beat'em up tradicional. Pero no, Suda51 (diseñador y creador) está por encima de los simples juegos, incluso de los simples mortales; el quería hacer un juego único y personal, sumergir al jugador en su mundo bizarro y absurdo, en su estética lisérgica, hacernos sentir frustración, ira, dolor, WTFquamiento (otra); él quería tomarnos el pelo con un guión que podrían perpetrar el hijo bastardo cocainómano de Tarantino y David Lynch; él quería hacer mucho más que un juego, quería hacer arte; y a fé mía que, al menos para mí, lo ha conseguido.



Pero bueno, no vengo a hablar del juego, necesitaría muchos párrafos y aún así no podría explicarlo. Vengo a hablar de un momento en concreto del juego, que creo que es una demostración perfecta de como los videojuegos tienen su propio lenguaje, independiente del cine, música o literatura, y que si sabe explotar pueden funcionar como medio de comunicación con derecho propio. Para ponernos en antecedentes, y tratando de spoilear lo menos posible (aunque algunos van a caer), comentar que en el juego encarnamos a Travis, un asesino que está decidido a eliminar a todos sus competidores hasta convertirse en el nº1 dentro del ranking de asesinos profesionales; este momento ocurre durante uno de los combates contra una de nuestros rivales.



Nos enfrentamos a "Bad Girl", como su propio apodo indica, una chica mala y cruel. Añadir que en el juego todo lo que conocemos de cada asesino se nos dice exactamente en el momento del combate y que, salvo una excepción, no se nos dan referencias ni antes ni después de ninguno de ellos. Bien, por lo tanto el diseñador tiene solo un combate para contarnos algo de la personalidad de "Bad Girl" para construir su personalidad y llenarla de matices. Una vez dicho esto: ¿que recurso utiliza "No More Heroes" para mostrarnos el alma de "Bad Girl"?, cualquier otro diseñador de cualquier otro juego (ejem Final Fantasy ehem) nos cascaría una cinemática de dos horas en la que nos la mostraría cometiendo cientos de crueldades; pero Suda no, Suda en un momento del combate hace que "Bad Girl" utilice uno de sus movimientos especiales: la chica se tira al suelo y se pone a llorar, esto en mitad de la partida nos deja completamente descolocados y cuando nos acercamos a comprobar que le pasa nos ocurre lo siguiente (34 segundos):



Exacto, nos comemos un "instant kill" y somos asesinados de forma cruel, salvaje y brutal. Por supuesto la primera vez que jugamos SIEMPRE caeremos en este golpe. Esta es la forma de Suda de reflejar la personalidad de "Bad Girl", ¿eso es todo? NO, eso sería demasiado simple, sería construir un personaje unidimensional, y los personajes de este juego son todos complejos y trabajados. Porque "Bad Girl" tiene dos variantes de este especial, él que ya hemos visto y otro donde ¡Llora de verdad!: es decir, se tira al suelo, y queda completamente indefensa, llorando; en este momento podríamos atacarla sin piedad, si somos capaces de atacar a una pobre chica llorosa y desvalida (a ratos). Eso es algo tan inútil en un juego de este tipo, tan cruel y estricto con el jugador en el caso de que nos mate, tan ventajoso en el caso de que llore de verdad; y a la vez es algo tan absolutamente fabuloso como vehículo narrativo y como medio de describirnos al personaje que no me queda otra opción que quitarme el sombrero ante la genialidad del diseñador, simplemente magistral.

En definitiva, el juego está lleno de momentazos bizarros como éste, que es lo que lo hace tan único y especial, y que a cualquiera que pueda le recomiendo que por lo menos lo pruebe (igual os encanta o igual lo odiáis, no hay termino medio). Ah, comentar que por culpa de dos distribuidoras incompetentes y acojonadas ("Rising Star Games" y "Virgin Play") el juego europeo está censurado, y a pesar de seguir siendo genial incluso sin la sangre estilo "Kill Bill", aquellos que tengáis la Wii adecuadamente modificada quizás preferiríais jugar la versión americana. En cualquier caso dadle una oportunidad, no os arrepentiréis (o sí).

jueves, abril 03, 2008

Terry Pratchett's Hogfather

"Some things are fairly obvious when it's a seven-foot skeleton
with a scythe telling you them."



"Hogfather" es una novela de mi idolatrado Terry Pratchett, coincide que es el primer libro del mundodisco que ha sido adaptado a imagen real, en concreto se utilizó un formato de dos episodios de hora y media para TV que, dado la temática del título, se estrenaron en las navidades del 2006. Reconozco que tenia bastantes dudas del resultado de esta adaptación, ya que el mundo de Pratchett es denso y complejo, combina muchos elementos muy fantásticos con reflexiones filosóficas complejas y con un humor freak más negro que el carbón; la mayoría de estos elementos son muy complicados de adaptar en imagen real, y aunque se consiga probablemente los responsables de la adaptación decidirán quitar bastantes elementos para hacer la obra más accesible y tener más público.

Bien, tras haberlo disfrutado, he de reconocer que estos miedos eran infundados, que se me olvidaba que Pratchett a pesar de que sigue siendo desconocido para el público general por estos lares (sus obras en España son y han sido maltratadas desde siempre), ha sido en el Reino Unido el autor más popular de los 90 y actualmente es el segundo más leído (Rowling, zorra), y que goza de bastante popularidad en otros países de habla inglesa así como en el resto del mundo. Con estos precedentes estaba claro que no se iba a hacer una cutre adaptación, que iba a haber presupuesto sobre la mesa, y que el público al que va destinada (el inglés) tiene el conocimiento necesario del universo Mundodisco para que no se tenga que degradar la obra; añadiendo el hecho de que la industria televisiva británica cuando se pone a la faena está a unos cuantos años luz de nuestras "factorías de sueños" cuando pretenden hacer un producto de categoría.



El argumento nos sitúa, como siempre, en el mundo disco, el mundo plano que recorre el universo sobre cuatro elefantes que a su vez están sobre el caparazón de una tortuga de dimensiones planetarias. La novela se ambienta en la "Hogswatchnight" un equivalente de nuestra nochebuena, en la que el "Hogfather" (Papa Cerdo), el equivalente de Papa Noel, recorre el disco montado en su trineo tirado por cuatro jabalís, dando regalos y alimentos derivados del cerdo a los niños buenos. Pero un personaje así no entra dentro de la visión del mundo de los auditores de realidad, entidades de naturaleza divina obsesionados con el funcionamiento ordenado del universo, así que deciden deshacerse de él, para ello, como entidades lógicas que son, acuden al lugar apropiado, el gremio de asesinos de Ankh Morpork, la ciudad más poblada del disco, donde se le encarga el trabajo a Mr. Teatime (pronunciado Teh-ah-tim-eh) un asesino de singular talento y creatividad (y singular locura y peligrosidad).

Pero hay alguien para impedir los malvados planes de los auditores: por un lado tenemos a la Muerte, que decide ayudar a la humanidad ya que comprende la verdadera importancia de la existencia del Hogfather, por lo tanto, y para que los niños sigan creyendo en él, decide sustituirlo; pero le falta cierta practica con el tema de los regalos a los niños, además que el ver bajar por la chimenea a un esqueleto de dos metros de alto que tiene galaxias en las cuencas de los ojos no transmite la misma emoción, por mucho que esté vestido de rojo y diga: HO HO HO. Por otra parte tenemos a Susan: nieta de la Muerte por adopción y poseedora de una capacidad de raciocinio fuera de lo común; Susan tratará de averiguar que es lo que está causando la desaparición del Hogfather, contando para ello con la ayuda de diversos personajes, como los magos de la Universidad Invisible (y HEX, su ordenador taumaturgico) o unas cuantas entidades sobrenaturales de reciente creación, entre ellos un relativamente patético dios de las resacas.



A nivel técnico no está nada mal, más teniendo en cuenta que es una producción para la televisión sin un presupuesto excesivo, los efectos digitales están bastante logrados, destacando la CG de introducción (espectacular) o algunas otras escenas como cuando Susan camina a través de la nevada (aunque las escenas de vuelo son un poco casposas); los decorados también respetan las descripciones originales de Pratchett, sobre todo la Universidad Invisible, muy bien representada; aunque se nota que se apoyan en planos cercanos y en diversos trucos para ahorrar presupuesto. La dirección me parece simplemente correcta, y las interpretaciones son algo desiguales ya que hay interpretes que clavan el personaje (incluso físicamente) tal y como lo describen los libros (Susan, El Archicanciller) y otros que no consiguen darle los matices adecuados para obtener las absurdas personalidades de la obra original (Teatime).

En conclusión, me ha gustado mucho, pero quizás lo mejor que tiene es a la vez lo más negativo, ya que son tres horas muy densas en referencias y filosofia del disco, que no se molestan en ser explicadas en ningún momento, por lo que para alguien ajeno a las obras del autor se le hará muy difícil (sino imposible) entender lo que le están contando; pero esto es precisamente lo que nos gusta a los "hardcore fanboys" de la obra de Pratchett, que no nos expliquen las cosas como si fueramos tontos y que se mantenga el extremado transfondo filosófico (sobre la fé y las creencias de la gente en este caso). A pesar de ser muy fiel al libro tanto en el fondo como en la forma, si que aparecen unas cuantas diferencias menores debido a la necesidad de acortar la longitud en la adaptación televisiva: algunas tramas secundarias están muy resumidas (o no están) y algunos personajes tienen una presencia bastante más reducida, esto provoca uno de los fallos de la serie, ya que por momentos la narración se vuelve bastante caótica. Pero bueno, quitando este par de cosas, la adaptación es plenamente recomendable, sobre todo para fans del Mundodisco.