sábado, octubre 26, 2013
Sinnerman
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miércoles, mayo 12, 2010
Se nos va un grande (otro más)
Definitivamente, perdemos un trozo genuino de nuestra cultura propia, y dentro de poco todo lo que tendremos serán bujarradas extranjeras (con su correspondiente mediocre copia nacional) expuesta en el guggenheim. En definitiva: me cago en mi puta vida negra que mierda de noticia.
Siempre nos quedará su legado, y para esta ocasión he decidido seleccionar un par de vídeos de los cientos que se pueden encontrar en youtube (y seguro que aparecen más en los próximos dias): primero el genial discurso de los títulos de crédito de "¡No Hija, No!", como representante de su personaje más clásico; y en segundo lugar, junto a otro maestro, una de las escenas más representativas y geniales del cine español durante la dictadura, el timo de la estampita de "Los Tramposos"
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jueves, septiembre 24, 2009
Cines Aragonia: Malditos Bastardos, hijos de puta todos.
Pero lamentablemente, las condiciones de la proyección no fueron todo lo buenas que cabría esperar (de hecho fueron una puta mierda más grande que la catedral del pilar), para resumirlo, nada mejor que recurrir al chiste del proyeccionista, libremente adaptado por yo_mismoTM a partir del chiste del motorista (gracias Rubén):
Están en la sala de proyección de unos cines el dueño y un proyeccionista novato, el dueño le está explicando más o menos como va a el asunto al chaval:
-Bueno, tu pones los rollos y le das aquí. Si ves que la imagen se sale de cuadro, tocas estas ruletas para ajustarla; si ves que sale como desenfocada, giras esta manivela; si se engancha la pelicula tiras de esta palanca; si ves que hace muchos ruidos pulsas estos pedales; y si ves que pasa algo raro, pulsas este botón para detener la proyección. ¿Lo has entendido?
El otro pone cara un poco de circunstancias, pero como tampoco quiere quedar mal, le responde al jefe:
-Si, Ok, de acuerdo todo.
Total, que el jefe se va, está controlando más o menos las entradas, las palomitas y toda la mandanga; y cuando el otro ya lleva un rato solo vigilando la proyección, decide ir a hacerle una visita a ver que tal le va. Cuando llega a la sala de proyecciones, se encuentra al chaval desnudo, encaramado al proyector, y con la chorra metida dentro de la maquinaria. Completamente flipado le pregunta al otro:
-¿Pero qué hostias estás haciendo?
A lo que el chaval, levantando las manos y poniendo una cara de completa confusión responde:
-¡QUÉ ME HE LIADO! ¡QUÉ ME HE LIADO!
A pesar de que lo que nos paso a nosotros no guarda ninguna relación con el pobre proyeccionista (que bastante tendría con lo suyo) pero no me parece ni medio normal que se corte la proyección cinco veces durante la sesión (porque se va la luz o por lo que sea), que la mayoría de esos cortes coincidan con la escena final de los últimos diez minutos de pelicula, que a la vuelta de cada corte la pelicula continue varios segundos despues de el punto donde se ha cortado y que (como en todos los cines modernos) a la salida salgamos directamente a la calle sin posibilidad de reclamar nada en el cine (que dicho sea de paso dudo que hubiese nadie con autoridad, pero yo que sé, alguien más serio que yo que en vez de protestar en blogs protesta en la vida_realTM podría haber llenado unas hojas de reclamación).
En resumén, que a pesar de que puede que vuelva al sitio, y más si siguen ofreciendo buenas peliculas en versión original, espero que lo de ayer no se repita, sobre todo porque alguien que pretende ir tan de guay y de tan sobrado montandose un centro comercial tan pijichachi queda como el ojete cuando comente fallos tan garrafales y tercermundistas como estos. Así que señores de Aragonia (cines y centro comercial) menos chorrada de aparentar y más que funcionen las cosas ¡hostia ya!
PD: Ah, y la pelicua muy bien, no es tan buena como las anteriores de Tarantino, pero no está nada mal, y el final es cojonudo.
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jueves, diciembre 25, 2008
The little Matchgirl
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sábado, octubre 25, 2008
Guns Akimbo
Este estilo se hizo bastante popular en las cintas de acción provenientes del sudeste asiático (especialmente Hong Kong) durante la década de los ochenta, enmarcadas en dentro del género "Heroic Bloodshed"; una especie de revisión del cine tradicional de artes marciales, donde se mantienen conceptos como el honor y el deber, así como abundantes escenas dramáticas y emotivas (y a veces muy chorras), pero donde las técnicas y enfrentamientos cuerpo a cuerpo son sustituidos por disparos estilizados con abundancia de sangre y mucha camara lenta. Como máximos exponentes de este cine tenemos el binomio director/actor John Woo/Chow Yun-Fat, responsables de algunas de las peliculas clave de este estilo, así como las que se hicierón más populares en occidente (Hard Boiled, The Killer, A better Tomorrow I & II). Lo de John Woo es un caso curioso y desgraciadamente habitual: cuando estaba en Hong Kong (con cuatro duros, poquitos recursos y actores malos como el veneno) hacia peliculas cojonudas, visualmente espectaculares y con un estilo propio magnifico; pero fue pasarse a Hollywood (con muchos más recursos y más pasta) y convertirse en el perpetrador de algunas de las peores películas de acción que he visto en toda mi vida (Misión Imposible 2, Cara a Cara, Broken Arrow). Pero bueno, siempre nos quedará Hong Kong, y algunas escenas ya míticas (que os pongo a continuación) como el tiroteo en el restaurante de "A better Tomorrow" (su primer uso del estilo Akimbo), el ultraflipado comienzo de "The Killer" (y eso que no os pongo el final), o el brutal plano secuencia del asalto al hospital de "Hard Boiled" con cientos de chinos muriendo y esa escopeta que parece que dispara misiles.
Obviamente la vida_realTM tiene bastantes cosas que decir a este estilo de combate, la primera de todas que es una mierda y que cualquier persona con la mínima experiencia en manejo de armas se descojonaría del imbecil que pretenda disparar así. La única ocasión histórica real en la que queda más o menos plausible la utilización del dual wield es a finales del siglo XIX, en el oeste, considerando que los revolveres eran manuales y los tiempos de recarga lentos (y las probabilidades de que el arma se encasquillase o fallase muy altas, como bien explica Gene Hackman en "Sin Perdón"), la posibilidad de disparar un arma y amartillar la otra a la vez o (mucho más probable) vaciar el cargador de un arma (o disparar hasta que fallase) e inmediatamente después pasar el arma cargada a la mano buena y continuar disparando justificaban el hecho de llevar un arma en cada mano. Por lo demás es prácticamente imposible para un humano seguir dos blancos simultáneos y apuntar a cada uno con una mano, y en cuanto a concentración de disparos, con cualquier pistola moderna se dispara más rápido empuñando un solo arma con las dos manos que teniendo una en cada mano. Todo esto por no mencionar el circo que habría que montar en la recarga de los cacharros, o como probablemente nos disloquemos los brazos si tratamos de disparar algo de calibre medianamente grande o algo completamente automático con una sola mano (y no digamos con la mano mala).
Por lo demás, el estilo cada vez se utiliza más en el cine de acción, y aunque la mayoría de las veces es para hacer unas flipadas del averno (en medio de orgias de bullet time y camaras giratorias), no niego que puede resultar estéticamente muy acertado, y que en ocasiones es realmente bello y espectacular. Personalmente prefiero su utilización con reservas, pero el caso es que mola y queda guay en pantalla.
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lunes, septiembre 29, 2008
Hasta siempre.
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Etiquetas: Cine
jueves, junio 19, 2008
Indiana Jones IV
Exacto, porque "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" obra magna de, la en otro tiempo molona, LucasArts tenía todo lo necesario de haberse rodado para ser la mejor entrega de la saga de calle, a saber: se publicó en 1992, solo tres años después de "La última cruzada", en pleno apogeo de Harrison Ford; tiene un guión sencillamente increíble, que está repleto de escenas de acción, templos con trampas, enigmas y misterios; es absolutamente épica de principio a fin; la subtrama romántica es genial; y, por supuesto, los malos siguen siendo los nazis. Pero bueno, centrémonos el el videojuego que fue y no en la película que pudo haber sido.
La trama comienza (en una magnífica intro jugable) con el Dr Jones buscando una estatuilla en el Barnett College a petición de un misterioso desconocido, este desconocido resulta ser un agente doble Nazi y la estatuilla un vestigio de la desaparecida Atlántida; la poderosa tecnología atlante esconde secretos que de caer en poder de los Nazis les permitiría gobernar el mundo y en manos del nuestro intrépido arqueólogo está el impedirselo. En la carrera para llegar a la Atlántida antes que los nazis Indiana contará con la ayuda de una antigua compañera, Sophia Hapgood, anteriormente arqueóloga y actualmente una médium capaz de ponerse en contacto con el espíritu de un rey atlante. Este es el guión del juego a grandes rasgos, luego ya quedan los pequeños detalles: las conversaciones magistrales contando con el sarcasmo y mala leche de Indy y Sophia (las discusiones en las que se enfrentan ciencia y parapsicología son brillantes), la subtrama romántica entre los protagonistas que se desarrolla de forma muy divertida y amena; la existencia de un objetivo tan épico y adecuado al personaje como la Atlantida; la cantidad de localizaciones, con grandes ciudades, pequeños templos, paises exóticos y ruinas megalíticas. Todo estos detalles se unen para dar forma a una historia espectacular, que es capaz de ir más allá en el relato de aventuras que las propias películas del personaje.
El juego sigue la tradición de las aventuras clásicas de la compañía, y con el ya legendario interface SCUMM hemos de explorar diversos escenarios y resolver los puzles que nos encontremos. Destaca el hecho de que consigue potenciar hasta el extremo lo que siempre ha caracterizado a las grandes aventuras gráficas, la sensación de encontrarnos en un mundo vivo y abierto, con personajes y situaciones que no dependen de nosotros sino que simplemente están ahí; la diferencia es que en otras aventuras (más mediocres) hay que hacer A para poder hacer B para poder hacer C; en las aventuras realmente buenas (casi todas las de Lucas y alguna más, todas prácticamente de la primera mitad de los 90) tenemos a nuestra disposición varias localidades, con A, B, C y D sueltos por ahí, y se puede ir avanzando en varios frentes para conseguir nuestros objetivos. "Fate of Atlantis" sobresale en este punto por la variedad de alternativas que tenemos en varias ocasiones para resolver los desafios, por las muy diferentes situaciones que el juego nos propone, por la cantidad de enigmas con componentes aleatorios que cambian cada partida, por los diferentes finales que posee, y, sobre todo, porque se nos da la posibilidad de jugar toda la parte central de tres maneras posibles (cambiando puzles y escenarios), lo que hace que prácticamente tengamos tres aventuras en una, con filosofias de juego bastante diferentes entre si.
En los aspectos técnicos nos encontramos con unos bellos escenarios en 2D, bastante llenos de vida y de animación, combinados con pequeños pero detallados sprites para los protagonistas, algo limitados en cuanto a la variedad de animaciones pero muy expresivos tanto a la hora de moverse como en las conversaciones. Esta típica perspectiva lateral cambia en bastantes ocasiones a vistas mucho más detalladas y curradas para enfrentarnos a diferentes puzles y pruebas; pasamos así a visiones esquematicas de los enigmas, a planos y mapas en los que hemos de orientarnos o a salas de mando de vehículos que hemos de conducir. Musicalmente volvemos a contar con el brutal IMUSE, que permite que las pistas de audio aparezcan de manera fluida, fundiendose con las anteriores sin cambios bruscos y creando una banda sonora completa y compleja que refleja siempre lo que estamos haciendo en pantalla. A pesar de ser un juego relativamente antiguo, la magia de los cuidados diseños en dos dimensiones siguen haciéndolo perfectamente disfrutable hoy en día sin que nos eche demasiado para atras (a diferencia de los juegos en 3D que envejecen mucho más rápido y mucho peor).
En definitiva, "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" es una auténtica obra maestra, con un diseño gráfico espectacular y un diseño jugable aún mejor, (lleno de situaciones muy variadas y muy bien realizadas) que se ven arropados por un gran guión y por unos personajes llenos de carisma. Si, el "Monkey Island" es más divertido, personalmente el "Loom" me gusta más, pero tratando de ser objetivo, por todo lo que incorpora en su estructura, esta es la mejor aventura de Lucas en su época dorada (87-95) y está ahí ahí con "Grim Fandango" (canto de cisne de la compañía en el terreno aventurero ya que para mí "Escape from Monkey Island" no existe) para ser la mejor aventura gráfica jamas hecha, y creo que todo el mundo debería de jugarla. Además, considerando la cantidad de plataformas que pueden ejecutar el ScummVM (yo recomiendo la DS por su portabilidad y facilidad de manejo con la táctil), no se me ocurre excusa para no hacerlo.
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miércoles, junio 18, 2008
Surtido de Galletas Campurrianas
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lunes, junio 16, 2008
This is EXPO!!!!!
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miércoles, mayo 14, 2008
Princess Arete
La presentación cumple todos los cánones del cuento de hadas tradicional sin dejar ninguno fuera, abusando y recreandose en ellos: tenemos un reino pacifico con un rey justo y bondadoso, tenemos a la bella princesa encerrada en la torre esperando a que el caballero más noble del reino haga méritos suficientes para reclamar su mano y tenemos al mago malvado que pretende destruir la felicidad de los súbditos del rey; todo ello presentado de forma impecable y dispuesto para ser mandado a la mierda ordenada y disciplinadamente. Porque sin hacer ruido, con un ritmo lento y sosegado y desde el primer momento, los personajes y la historia van destruyendo tópicos uno a uno hasta que no queda ninguno en pie: el rey no es tan bueno ni tan noble, los caballeros son una cuadrilla de gañanes egoístas y tontos del haba, sus hazañas y las consecuencias para el reino no son especialmente heroicas, el mago no es tan malvado, y por supuesto, la princesa Arete es más una niña traviesa que una joven guapa y dista bastante de estar prisionera porque es extremadamente inteligente, culta y resuelta.
La historia comienza contando como la princesa trata de escapar del castillo para no tener que casarse con ninguno de sus retrasados pretendientes y para poder ver y explorar nuevas tierras. Pero no contaba con el mago, que para evitar que se cumpla una antigua profecía que predice el fin de su vida, hechiza a la princesa, se casa con ella y decide encerrarla en su guarida para siempre. Naturalmente como ni el mago es tan malvado ni la princesa es tan indefensa, al final por diversos medios todos acaban consiguiendo lo que necesitaban (que no lo que querían), y sin ser felices al cien por cien, quizás si se pueda decir que al final quedan contentos. Así lo que es un cuento de hadas para niños, a base de fina ironía y de dulce mala leche, se transforma en un cuento de hadas adulto, para gente que sabe que los reyes justos y los caballeros nobles no existen más que en la imaginación, pero que aún así es capaz de apreciar un bello relato sobre las virtudes de la autosuperación, del espíritu de lucha y de la curiosidad.
Hay de comentar que el ritmo del anime es lento, muy pausado, pero a la vez constante y sin pausa, no hay escena, por bella o sobrecogedora que sea que no aporte algo al conjunto de la película, conjunto que reposa más en el desarrollo de personajes que en una trama especialmente espectacular; ya que la historia es a sencilla y hasta cierto punto previsible pero aún así, sin contar con grandes momentos de acción o escenas épicas, nos va enganchando sutilmente en base de multitud de pequeños detalles. Por otra parte los personajes son geniales (sobre todo la princesa y el mago) llenos de matices humanos y que además presentan una constante evolución a lo largo de la trama.
A nivel técnico, esta animación del 2001 es perfectamente capaz de dejarnos con la boca abierta en bastantes momentos, sobre todo con una iluminación brutal donde la luz solar, las velas o las llamas se adueñan del dibujo dando lugar a autenticas ilustraciones de cuento en movimiento. En relación a esto hay que destacar que el estilo escogido se aleja del habitual japones y se prefiere uno más occidentalizado, asociado precisamente a las mencionadas ilustraciones de cuento. El resto de componentes a nivel visual tampoco defraudan: con una animación fluida y donde se nota que hay presupuesto; y con una paleta de colores escogida para alejarse del realismo que da excelentes resultados.
Pero tal vez lo que más impacta de la película es su genial banda sonora compuesta de piezas instrumentales con unas marcadas características medievales, llenas de flautas, laudes y arpas. Sorprende también su carácter no invasivo, porque casi en ningún momento toma el protagonismo, sino que se limita a permanecer al fondo complementando de forma perfecta tanto a la imagen como al guion y entrando en nuestros oídos y mentes de forma sutil, excepto cuando la película rompe con el brutales tema vocal principal, interpretado de forma impecable por la artista japonesa de origen ruso Origa (cantante de los openings de "Ghost in the Shell: SAC") que es sencillamente demoledor. Añadir también que el doblaje está más que a la altura, con voces realmente bien escogidas para cada personaje y con unas interpretaciones clavadas, sin ninguno de los excesos más comunes del doblaje en el anime.
En resumen, una película prácticamente perfecta, sin defectos apreciables más allá de su propio ritmo y temática (que es algo que va por gustos), y con un nivel técnico acojonante en todos los aspectos. Recomendable a todo aquel que sea capaz de disfrutar de un anime tranquilo y a todo el que quiera descubrir una peli completamente desconocida.
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miércoles, enero 23, 2008
...y si me tocas te mato.
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sábado, diciembre 29, 2007
Mis lugares ficticios favoritos (1)
Noir es un anime que nos relata las vivencias de dos jóvenes asesinas a sueldo: Mireille Bouquet y Kirika Yuumura; mientras tratan de descubrir diferentes hechos desconocidos que las unen desde que eran niñas a la vez que se enfrentan a una misteriosa organización secreta internacional empeñada en acabar con ellas. El anime destaca por su historia, su música, su estilo tomando múltiples elementos del cine negro (de ahí su titulo) y por un diseño tanto de personajes como escenarios muy elegante que corresponde por lo general a una visión idealizada de Francia por parte de los autores.
La base de operaciones de las dos asesinas es el ático que Mireille posee en París, esta situado en un edificio antiguo entre calles estrechas (se parece a la casa de Amélie más o menos), no se nos llega a especificar en ningún momento en que parte de París se encuentra, pero podemos suponer que no se encuentra muy lejos del Sena ya que las protagonistas se desplazan a pie hasta el río. El lugar me gusta, porque, aparte de todo el atractivo que supone un ático en un edificio antiguo de París, su distribución de habitaciones y su decoración me encantan. Básicamente consta de una sala principal enorme, que tiene anexados una pequeña cocina alargada, un baño aún más pequeño y un dormitorio. En cuanto a la habitación principal en si, consta tan solo de dos muebles, una mesa con sillas utilizada para comer, y una enorme mesa de billar que Mireille utiliza principalmente como lugar de trabajo, bien como escritorio y mesa para el ordenador, o bien para organizar y limpiar las armas antes de cada asesinato; las paredes de la sala están decoradas con cuadros y con diversos soportes para los tacos y otros útiles del juego de Billar; la sala cuenta también con enormes ventanas con una vista a los tejados de París. Por todas estas razones, el apartamento de Mireille me parece un lugar cojonudo para vivir, muy elegante, en París y encima incluye mesa de billar, lo dicho, perfecto.
Jigoku Shoujo (literalmente chica del infierno) es un anime (posteriormente manga y live action) donde en cada capitulo Emma Ai (una chica muerta hace cientos de años) se encarga de conceder a aquellos que se lo piden (mediante una página web que solo se puede acceder a medianoche) venganza contra aquellos que odian, a cambio de sus almas. De esta forma con cada trato cerrado el infierno gana dos almas, la del objetivo de la venganza y la del que hace la petición. La serie es más o menos seria, y está bien principalmente porque prácticamente todos los personajes son unos cabrones, aunque tiene algunos fallos, como su estructura, que es más repetitiva que la de un capítulo de House.
Emma Ai vive junto con sus ayudantes (una serie de entes sobrenaturales a los que ha ido reclutando con el paso de los siglos) en una especie de plano de existencia próximo al infierno (mis conocimientos no me llegan para distinguir si sintoista, budista o una mezcla de los dos). Este plano de existencia consta de una casa tradicional japonesa (con habitaciones divididas por paneles de papel, suelos de estera, pocos muebles y un porche de madera) al lado de un pequeño lago con decoración zen. La casa esta rodeada de campos de un extraño cereal rojo y la hora del día no cambia nunca, siendo siempre un atardecer color rojo sangre. En varios capítulos se sugiere que el lugar podría ser más grande de lo que aparenta, y también que el río Estigia (en las traducciones con las que lo vi sale directamente con este nombre, no se si en el original se utilizara algún equivalente japones) cruza estos parajes. El único detalle que interrumpe tanto clasicismo nipón emo es un Macintosh 128K del año que atacaron que Emma utiliza para gestionar su web de peticiones (y que me imagino que habrá sufrido un overclockeo sobrenatural porque si no no podría ni a pedales). El sitio me gusta porque me parece un lugar adecuado para pasar el resto de la eternidad, ayudando a Emma a segar la vida de los miserables mortales y alimentando el infierno, además de momento es la única representación del más allá donde se ha confirmado que hay Internet, por lo tanto es donde me gustaría ir cuando muera.
PD: El ending del live action (adaptación del anime a imagen real) está compuesto e interpretado por la absoluta diosa Olivia Lufkin, se titula "Dream Catcher" y la llevabais clara si creíais que no lo iba a poner.
En cuanto al apartamento en si, pues tampoco hay mucho que decir de uno de los pisos del 1901 de Eliott Bay Towers, simplemente un apartamento de autentico lujo en uno de los barrios más selectos de Seattle, decorado con muchísima clase dado el aprecio por el lujo y por la cultura de Frasier (a pesar de los gustos llanos y simples de Martin), que cuenta con una bodega extraordinariamente bien surtida de vinos y licores de los mejores, y una despensa que no se queda atrás en cuanto a alimentos lujosos, todo ello de acuerdo a los gustos europeos e internacionales de Frasier, que contrastan con las preferencias de otros personajes, y que son lo que hace este apartamento una localización única dentro de las sitcom norteamericanas. Y las razones por las que me gustaría vivir en el, pues bueno, creo que son evidentes, simplemente me gustan los sitios elegantes con buena selección de comida y de bebida (como a todo el mundo, confío).
El mundodisco es un planeta plano que viaja por el espacio sobre la espalda de una tortuga de dimensiones planetarias, también es donde el genial Terry Pratchett ambienta su saga más famosa de novelas, un universo completamente deformado por la magia y por fuerzas con bastante más personalidad y sentido del humor que la simple física. Básicamente el mundo entero se comporta como si estuviera dentro de una película de los Monty Python, con una cantidad de ironía, de mala leche y de parodias de la ciencia ficción y de la fantasía impresionantes. En este mundo, la ciudad más importante es Ankh-Morpork, un autentico hervidero de caos, corrupción, y sinsentido; y la construcción más antigua de Ankh-Morpork es la Universidad Invisible, la escuela de magia más importante de todo el Disco, y el escenario de bastantes de las novelas de Pratchett.
Es difícil de describir el recinto de la universidad, ya que siempre esta cambiando, debido a que la realidad se encuentra extremadamente deformada gracias a la cantidad de carga mágica que soporta el terreno. Generalmente se acepta que es mucho más grande que lo que sugieren sus muros exteriores, en algunas salas la fuerza de la gravedad cambia de sentido a lo largo del día, y a veces una habitación contiene otras habitaciones que a su vez contienen a la habitación inicial (lo que es un problema a la hora de hacer una conga en las habituales fiestas de la universidad); el desequilibrio mágico también hace que los animales que normalmente habitan la universidad estén dotados de extraordinaria inteligencia y capacidad de hablar. La universidad se edifica en torno a la torre del arte, el edificio más alto de todo el disco, no se puede afirmar nada más acerca de la estructura interna de la universidad, ya que un mapa de la misma solo suele se valido para el mismo día en que se ha realizado, pero aún así hay algunos otros edificios más o menos permanentes, como la torre del reloj (con su campaña que tañe profundos silencios cada hora) o la biblioteca (con su bibliotecario transformado en orangután y no queriendo volver a su estado original dado que ahora puede coger también libros con los pies).
Finalmente, la universidad invisible mola porque condensa todo el absurdo de Pratchett en un ambiente bastante familiar para mí, y porque básicamente todo lo que rodea el recito es "awesome" a más no poder (siendo en varios aspectos una parodia de Oxford): que los libros estén candados en la biblioteca, no para que los alumnos no se los lleven, sino para que los libros no ataquen a los alumnos; que el lema de la universidad sea "Nunc id Vides, Nunc ne Vides" (Ahora la ves, ahora no la ves); que el claustro sean una cuadrilla de lunáticos (con oorangután bibliotecario incluido); la presencia de un aula que no existe donde se programan todas las clases los días que hay fiestas en la ciudad; HEX, el ordenador que funciona mediante hormigas creado por el departamento de technomancia de la universidad; y en general un montón de detalles geeks y de patochadas sin sentido que hacen del lugar un sitio maravilloso.
Cowboy Bebop es un anime absolutamente genial con estructura de Space Opera ambientada en 2071, en el se nos cuentan las aventuras de un grupo de cazarrecompensas que recorren el sistema solar buscando a fugitivos, siempre al borde de la ruina y siempre buscando el mayor beneficio propio, aunque implique putear a los compañeros. La serie gira siempre en torno a la música (la mejor banda sonora de anime jamás compuesta), mayormente jazz, blues y rock, habiendo escenas e incluso capítulos enteros que se organizan en torno a una canción. La historia toma elementos de fuentes muy variadas: cine western, películas de artes marciales de los 70, género negro policíaco, cine de terror, películas sobre la mafia, comedia absurda, y muchas más. Y las mezcla todas de tal forma que consigue crear un anime único e impresionante, a ratos triste y a ratos desternillante. Visualmente, y a pesar de tener casi diez años, sigue siendo una serie puntera (se nota que se metió mucho dinero y mucho talento en su momento) con un gran diseño que mezcla decadencia con tecnología punta, pero de forma generalmente alegre, sin llegar al pesimismo del cyberpunk.
La nave con la que nuestros protagonistas recorren el sistema solar es la Bebop, una antigua nave de carga con capacidades anfibias, trasformada por su comprador Jet Black (más o menos el jefe del grupo de cazarrecompensas) en un nave capaz de entrar en combate y de transportar otros vehículos. Consta con varias facilidades para retener a prisioneros, así como un campo gravitatorio generado por rotación, además la nave aún guarda algunos secretos de los antiguos dueños en sus bodegas, puesto que la nueva tripulación no se ha molestado en examinarlas a fondo. El sitio es genial por bastantes cosas más aparte del hecho de que viaja por todo el sistema solar, desde la devastada Tierra hasta el planeta prisión de Pluton, con parada obligatoria en los satélites terraformizados de los planetas gaseosos. Primero tiene que es una nave que se cae a pedazos y aún así es capaz de prohezas de navegación y combate (como el Halcon Milenario), luego los personajes que componen su tripulación son especialmente carismáticos: Spike con su misterioso pasado y su actitud de pasar de todo (en español por el doblador de Woody Allen en uno de los pocos doblajes que no dan ganas de potar); la explosiva belleza de Faye combinado con su actitud macarra y abiertamente malvada en ocasiones; la lealtad, mala leche y pragmatismo de Jet Black; y, para acabar, las idas de olla sin talento de Ein y Edward. Por eso creo que lo me más me gusta de la Bebop son los magníficos personajes con los que sus creadores supieron poblarla, más que por la nave en si (que también).
PD: Y de paso el opening, que para algo es tan bueno:
De esta si que espero que os sepáis el argumento, y si no a verla pero ya. Pero bueno, en rápido, Paul Varjak (George Peppard) un escritor que solo ha escrito una novela se muda a un apartamento de Nueva York, donde conoce a Holly (Audrey Hepburn) su guapísima y extraña vecina. Según avanza la trama vemos como progresa la relación que une a los dos protagonistas, a la vez que ambos evolucionan y cambian. También descubrimos la fascinante personalidad de Holly, divertida y extravagante de cara al publico y en sus alocadas fiestas; y dulce, triste y vulnerable cuando se encuentra sola. La película me encanta, principalmente por el personaje que consigue construir Audrey con Holly del que estoy completamente enamorado, su despreocupación, su actitud ante la vida y como consigue hacer gracia en los momentos más tristes, o bien al contrario, hacer triste un momento supuestamente alegre.
Y bueno, el apartamento de Paul en la calle 71 del East Side de Manhattan realmente está bien, es decir, es un apartamento cojonudo en un edificio clásico de Nueva York, con todo lo que ello implica, pero la verdadera razón por la que me gustaría vivir ahí es por de tener de vecina a Holly/Audrey, y poder salir un día a la ventana y encontrártela tocando Moon River en la guitarra tal que así:
O ir a una de sus fiestas que llenan el apartamento hasta la bandera mientras su gato salta encima de los invitados, o acompañarla por las tiendas del barrio, o hasta Tiffany's a desayunar mirando el escaparate, o a donde sea, porque francamente a Audrey uno la acompaña hasta donde haga falta, como si quiere ir al mismo infierno, a Valdespartera o a los Enlaces, se la acompaña y punto, porque es absolutamente perfecta. Por lo tanto, en este caso, la localización no está nada, nada mal, pero la compañía la supera con creces, ya que no solo se trata de una mujer preciosa, sino que Holly también es una divertida y fascinante fuente continua de diversión y locuras.

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lunes, diciembre 24, 2007
Feliz Navidad y prospero Año Nuevo
-No, tenemos que adorarlo.
-¡A adorar a otra parte, leche!
-Nos ha guiado una estrella.
-¡Os ha guiado una botella! ¡Venga, fuera!
-¡No,no, tenemos que verle! ¡Le traemos regalos!
-Oro, incienso y mirra.
-¡Ah!, haberlo dicho antes, está ahí.
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Etiquetas: Cine, Pensamientos, Sociedad
sábado, octubre 27, 2007
y hablando de Matilda...
Siguiendo el hilo de la entrada anterior y continuando con Matilda, tengo que mencionar una especialmente querida/perturbadora para mí, se trata del personaje interpretado por Natalie Portman en la película "Léon el profesional". Destacar que es la interpretación de Natalie Portman en la que más buena me parece que está y la que más me pone (que no es poco con lo guapísima que es la amiga Natalie), lo que teniendo en cuenta que se trata del personaje de una niña de 12 años interpretado por una niña de 13 hace que odie a Luc Besson por convertirme en un maldito pederasta hijo de puta.
Pasemos a lo que hace especial a Matilda (aparte de la propia Natalie Portman): por lo general cumple con los tópicos de niño-pero-duro de varias películas, es decir, es una niña y necesita ser protegida, pero también es inteligente, sabe sobreponerse a su miedo y en general sabe buscarse la vida. Sin embargo, también aparecen diferencias que hacen de Matilda un personaje único (y que sospecho son responsables en gran parte de su efecto atrayente). En primer lugar está su completa amoralidad, le gusta el hecho de que Léon mate por dinero y no trata de redimirlo en ningún momento, incluso aspira a poder ser como él; no quiere a sus padres y de hecho se alegra de su muerte (aunque tampoco sus padres la trataban demasiado bien a ella). También es fría y calculadora y no se deja llevar por los sentimientos ante la masacre de su familia, buscando refugio en casa de Léon. Es descarada y más lista que el hambre, y compensa la inocencia de Léon con un descaro que pondrá a nuestro asesino en más de una situación incomoda. Por último ella misma está enamorada de Léon y no le importa admitirlo, tratando de evitar siempre que el asesino la vea como a una hija, insinuándose y provocandolo.
Todo el tema de el entrenamiento de Matilda así como su relación con Léon resultaba (y resulta) demasiado escabroso para la versión americana, así que tras los primeros visionados, se eliminaron 20 minutos de la versión entrenada en cines. Estas escenas eliminadas aparecen en la "Version intégrale" o director's cut, en ellas se nos muestra como Matilda acompaña a Léon a diferentes trabajos, profundizando en su educación como asesina; también se desarrolla más la atracción entre Léon y Matilda (eliminando cualquier posible ambigüedad que pudiera quedar tras ver la versión normal).
En fin, aparte de mis propias obsesiones, la película esta realmente bien, así que vedla, porque es una pelicula de acción cojonuda y muy bien dirigida (aunque con un guion bizarro como la madre que lo pario), con unos actores que se salen y un final glorioso, merece la pena. Como despedida el maravilloso tema de Sting "Shape of my heart", que aparece en los créditos finales.
Publicado por
Juslibol Lord
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19:58
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