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sábado, abril 27, 2013

To the moon


En el medio que son los videojuegos siempre hay un debate subyacente: jugabilidad Vs historia/guión. Son casi siempre términos opuestos, una mecánica jugable perfecta y poderosa (ejemplos: Tetris, el fantástico diseño de niveles de un Mario, cualquier juego musical) se lleva mal con un guion que quiera contarte cosas complicadas; y viceversa, un guion fuerte que quiere contarte algo se verá forzado a arrebatarte el control jugable (eventos scriptados en cualquier FPS). Mención aparte merece el uso de animaciones o vídeos pregenerados donde no podemos jugar, y aquí ya hay grados desde cutscenes masivas de un Metal Gear o un Final Fantasy (directores de cine frustrados), hasta el toque sutil de algunos eventos en Half Life (donde se hace por mantener la ilusión jugable). Muy pocos juegos pueden aunar un concepto de juego poderoso con mecanismos que cuentan la historia o provocan emociones dentro de ese propio mecanismo: los Portal (la relación con nuestro companion cube), algunas iteraciones de la saga Zelda (salir después de cuatro horas en el bosque al Hyrule Field, el Majora entero de arriba a abajo), algunas aventuras clásicas de Lucas, partes del primer Bioshock. En el caso del que os voy a recomendar hoy es que ni lo intenta, vámonos To the Moon a explorar un juego de narrativa pura.


To the Moon es un juego sencillo, independiente, humilde, hecho prácticamente por un tio en solitario; pero que al mismo tiempo te quiere contar una historia, una historia bastante bastante buena. Y para ello se va a valer de los códigos jugables de los jRPG de la época de 16-bits (pensad en un Terranigma o un Secret of Mana) pero con una diferencia, aquí no hemos venido a jugar. No es posible morir en ningún momento, la exploración esta bastante limitada, no tenemos inventario o estadísticas y hay bastantes pocas cosas que se puedan hacer en un momento determinado. La parte jugable es una excusa sobre la que nos movemos para explorar la historia, el mecanismo que nos mueve es simple: quiero ver que va a pasar a continuación.


Y la cosa funciona, bastante bien de hecho, porque lo que nos quiere contar es interesante. Los triunfos de guion son varios, a saber: una historia muy sencilla, alejada de la épica y más centrada en la reflexión y en la introspección. Uso de una ciencia ficción cercana y costumbrista que combina con puntos de un pasado reciente bucólico (es decir, estamos ambientados en el futuro, pero parece un pasado idealizado casi siempre). Diseño y expresividad de personajes son sorprendentes para los pocos pixels que los componen. Y, finalmente y probablemente lo más importante de todo, un sentido del humor solido como una roca que sabe tocar varios palos (humor negro, humor absurdo, humor moñón, parodia de referentes jugables). Con estos elementos nos relatan la historia de los doctores Eva y Neil, trabajadores de una compañía que por encargo implementa memorias falsas en la mente de los clientes, que han de hacer realidad el simple deseo de un anciano moribundo: "Quiero ir a la Luna", los por qués y otros Wh- se irán descubriendo por el camino que recorreremos hacia atrás y hacia adelante en el tiempo mientras buceamos en los recuerdos del anciano.



Mención especial a la banda sonora, compuesta también por el tío que ha hecho todo el juego, con la colaboración de la gran, enorme, colosal Laura Shigihara, cantante y compositora independiente muy relacionada con los videojuegos (responsable del demencial tema principal de Plants vs Zombies) que aquí se marca de forma magistral uno de los temas principales. Y en menor medida de magistralidad a un diseño artístico realmente bonito.


Concluyendo, un juego sencillo, emotivo, no muy largo, pero no muy caro (en rebajas de steam me salio por el precio de media cerveza), y que te quiere contar una muy buena historia. Ademas uno de los trailers es de manual, porque te da el tono de la narración, pero no revela nada de la historia.



viernes, abril 05, 2013

Rememorando a LucasArts

El título del blog, el título secundario y las imágenes que lo acompañan deberían daros una indicación de que el Monkey Island es algo importante en mi vida, y por extensión todas las aventuras clásicas de LucasArts. Por tanto es fácil entender su adquisición por Disney y reciente cierre me han provocado variadas sensaciones (a pesar que llevaban un tiempo solo haciendo juegos de Star Wars), en general malas, porque si la hubieran cerrado y liquidado el estudio al menos las licencias se hubieran vendido, y estoy bastante seguro que si Ron Gilbert hace un kickstarter para recomprar la licencia del Monkey probablemente le daría para comprar también Grecia. Pero han decidido cerrar su división de videojuegos pero dedicarse a licenciar a estudios externos (pasta fácil y rápida, 0 creatividad) pensando casi solo en Star Wars. Así que si antes estaba crudo ver una nueva aventura retomando los clásicos (pero era posible como proyecto menor dentro de un estudio que tenia capacidad de desarrollo), ahora que han echado a todo el estudio a la calle y lo único que van a quedar son ejecutivos vendiendo licencias (y no baratas) la cosa esta ya imposible porque nadie va a pagar los precios que van a pedir los chimpancés encorbatados para hacer un juego claramente de nicho.

Así que así andamos, básicamente jodidos los que crecimos con una forma de hacer videojuegos que ya no existe, pero bueno, los juegos siguen ahí, se pueden jugar en cualquier sitio, y que nos quiten lo bailado, toca repaso a lo más mítico para mi que hizo LucasArts en el género de la aventura:

Maniac Mansion (1987)


Hostia absoluta a un joven aficionado a los juegos con esto, varios personajes, caminos alternativos, escenarios no lineales, diferentes soluciones. Si ha habido algún juego que alguna vez lo he visto como una revolución absoluta frente a todo lo anterior, este tiene bastantes papeletas.

Indiana Jones and the Last Crusade (1989)



No tan redondo como el anterior (las soluciones alternativas son mucho menores, y ya no sorprende, el sentido del humor ya no puede hacer aparición tan animal trabajando con una licencia), pero mucho más grande, muchos más escenarios, mejor música y gráficos, y mucho (mucho) más difícil, hasta hace un par de años no pude acabármelo y de pequeño me tenía traumatizado.

Loom (1990)


Creo que ya dejé claro hace mucho que este juego es muy especial para mi. No es el mejor, pero es mágico, la primera vez que vi que un juego no solo podía funcionar con su mecánica jugable, si no también como forma de narración.

The Secret of Monkey Island (1990) & Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)


Los mejores guiones y a la vez los más divertidos que jamás ha visto un juego, probablemente la mejor música. Los personajes más carismáticos. No es un videojuego, es casi una forma de entender la vida.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

 
Siendo objetivos, probablemente la mejor aventura de LucasArts. Ya se ha hablado de ella por aquí.

 Day of the Tentacle (1992)


Un autentico descojone de aventura (sin ser tan revolucionaria como su primera parte), los gráficos pixel se acaban aquí pasando a caricaturas mucho más detalladas. Las tres tramas temporales nos dejan cientos de momentos geniales.

Sam & Max: Hit the Road (1993)


El cómic de unos de los dibujantes habituales (Steve Purcel) se convierte en el nuevo juego. Humor más negro que un tizón, un mapa inmenso en todos los estados unidos, la incorporación de un carro de minijuegos y chorradas por un tubo. Se abandona el SCUMM clásico en la última aventura de la era dorada de la compañía.

The Dig (1995)


Gráficos de dibujo animado para el juego más serio de la lista. Mucha mayor presencia de puzles individuales y menos juego con conversaciones e inventario. En una aventura diferente que llego en un momento en el que el género perdía su popularidad.

The Curse of Monkey Island (1997)


Pese a la belleza de sus gráficos en alta definición no se acerca al nivel de las dos primeras entregas, pero aún así sigue siendo digamos una digna entrega de la serie, muy por encima de la autentica patada en el ojo que es la cuarta (ignoremosla).

Grim Fandango (1999)


Primera aventura en 3D, y a pesar del cambio probablemente uno de los mejores juegos de la lista. Canto de cisne del género dentro de la compañía (he dicho que ignoraremos el monkey 4) con una banda sonora de lujo y una dificultad demencial. El mejor testamento para recordar a LucasArts como creadores de aventuras.

Y si, hay otros juegos, tanto dentro de la franquicia Star Wars: Tie Fighter y toda la serie de pilotaje son recojoneros, la trilogia original de SNES uno de los mejores plataformas de los 16 bits, la saga Jedi Knight autenticos exponentes de el FPS con poderes (bastante antes que el Bioshock), los Rogue Squadron the Gamecube unos arcades técnicamente prodigiosos y muy buenos, el Shadows of the Empire de N64, etc. Y luego cosas mucho más marcianas pero también muy buenas: El Afterlife, ese SimCity de cielo e infierno realmente original y adictivo; Outlaws, el FPS de vaqueros; los aleatorios Desktop Adventures. Pero al final la LucasArts más grande, la que será recordada, es la de las aventuras, a la que salvo que en Disney se vuelvan muy locos, no nos queda otra que despedirla para siempre.


viernes, julio 24, 2009

Olivia Munn, the girl at the video game store


Esta pizpireta muchacha que, por cierto, está más buena que el pan, responde al nombre de Olivia Munn y es, por este orden: musa erótica friki, presentadora de televisión, actriz y modelo. La primera noticia que tuve de esta chica me llegó por Anaitgames (visitadnos malditos) y el genial vídeo "The Girl at the Video Game Store", canción dedicada al espacio de TV "Attack of the Show!" para celebrar su programa número 1000. Ya que Olivia es copresentadora la pusieron como protagonista del videoclip, pero el nivel de 0s0mness del tema no acaba ahí, ya que el otro presentador del programa (Kevin Pereira) es el batería (y lo hace de puta madre). En cualquier caso, os dejo el vídeo a continuación, y os recomiendo encarecidamente verlo en HD en la web del G4 para poder apreciar toda su espectacularidad (ah, y la canción es cachonda, divertida y muy freak, mola).


Tras ver el vídeo unas cuantas veces en bucle completamente hipnotizado, procedí a limpiar las babas del teclado y a buscar más cosas del programa, de la cadena, y sobre todo de Olivia (fascinante nombre a todo esto). Del programa y la cadena realmente no hay mucho que contar. G4 TV es una cadena por cable norteamericana con una programación cargada de espacios dedicados a los videojuegos y tontadas similares varias; a destacar la elección de las féminas encargadas de presentar sus espacios, que están todas que crujen de buenas. Attack of the Show! es uno de los programas de G4, se emite cuatro veces por semana y en el, siempre en clave de humor, dan un repaso a las noticias tecnológicas del día, realizan entrevistas y reportajes, y en general se hace mucho el imbécil (hay bastantes vídeos en la web del programa para deleitaros).



Y de la señorita Munn tampoco hay mucho que decir, más que nada porque su carrera tampoco tiene demasiado a destacar (situación que espero que cambie pronto). La muchacha nació hace 27 años en Oklahoma (estado que he tenido que mirar en la wikipedia para ver que tiene importante, y la respuesta es fanáticos cristianos), pero paso gran parte de su infancia y juventud viviendo en Japón, donde trabajó como modelo un tiempo. Tras graduarse en periodismo comenzó a trabajar para la FOX deportes, pero no tardó en dejarlo; tras unos pocos papeles menores en diferentes producciones de cine finalmente, en 2006, recaló en G4, cadena donde se ha convertido en un auténtico sexsymbol alternativo entre la comunidad gamer, y a pesar de lo marginal que pueda sonar eso hay que reconocer que la muchacha está como un queso y que su fama se la ha ganado.



Como presentadora destaca, aparte de por lo obvio (espectacular cuerpo, preciosa sonrisa), por su sentido del humor, inteligencia, simpatía y puntillo de mala leche, además de por la cantidad de chorradas que llega a hacer en el programa (algunas bastante pornosas dicho sea de paso), así como por lo variado y geek de sus disfraces (el videoclip contenía una muestra). Continúa trabajando paralelamente en su carrera de actriz (como más destacado, la veremos en Iron Man 2 el año que viene), y se dedica a asistir a cualquier sarao o convención medianamente margi, donde es adorada como la diosa que es. Finalmente, debido a su abundante presencia en diferentes foto-reportajes de selectas revistas (PLAYBOY y otros) la red esta adecuadamente inundada de agradables imágenes suyas (de las que por aquí he recopilado una muestra), así que si he conseguido despertar vuestra curiosidad, google es vuestro amigo.


sábado, octubre 25, 2008

Guns Akimbo

O "Dual Wield", es la denominación más habitual en películas y videojuegos para alguien que porta y utiliza dos armas a la vez, una en cada mano. Generalmente se hace con pistolas y revólveres, y a lo más alguna automática ligera (mini/micro Uzi, Ingram MAC), aunque en momentos de especial flipada el mundo del celuloide ha llegado a mostrarnos a nuestros héroes portando dos rifles de asalto o dos escopetas a la vez. Generalmente se combina con un montaje con mucha cámara lenta y mucho estilismo para obtener personajes absolutamente molones y "badass", mostrándonos como se puede disparar a blancos situados en puntos separados o como es posible concentrar más potencia de fuego sobre un único objetivo, suprimiendo su capacidad de respuesta.



Este estilo se hizo bastante popular en las cintas de acción provenientes del sudeste asiático (especialmente Hong Kong) durante la década de los ochenta, enmarcadas en dentro del género "Heroic Bloodshed"; una especie de revisión del cine tradicional de artes marciales, donde se mantienen conceptos como el honor y el deber, así como abundantes escenas dramáticas y emotivas (y a veces muy chorras), pero donde las técnicas y enfrentamientos cuerpo a cuerpo son sustituidos por disparos estilizados con abundancia de sangre y mucha camara lenta. Como máximos exponentes de este cine tenemos el binomio director/actor John Woo/Chow Yun-Fat, responsables de algunas de las peliculas clave de este estilo, así como las que se hicierón más populares en occidente (Hard Boiled, The Killer, A better Tomorrow I & II). Lo de John Woo es un caso curioso y desgraciadamente habitual: cuando estaba en Hong Kong (con cuatro duros, poquitos recursos y actores malos como el veneno) hacia peliculas cojonudas, visualmente espectaculares y con un estilo propio magnifico; pero fue pasarse a Hollywood (con muchos más recursos y más pasta) y convertirse en el perpetrador de algunas de las peores películas de acción que he visto en toda mi vida (Misión Imposible 2, Cara a Cara, Broken Arrow). Pero bueno, siempre nos quedará Hong Kong, y algunas escenas ya míticas (que os pongo a continuación) como el tiroteo en el restaurante de "A better Tomorrow" (su primer uso del estilo Akimbo), el ultraflipado comienzo de "The Killer" (y eso que no os pongo el final), o el brutal plano secuencia del asalto al hospital de "Hard Boiled" con cientos de chinos muriendo y esa escopeta que parece que dispara misiles.







Obviamente la vida_realTM tiene bastantes cosas que decir a este estilo de combate, la primera de todas que es una mierda y que cualquier persona con la mínima experiencia en manejo de armas se descojonaría del imbecil que pretenda disparar así. La única ocasión histórica real en la que queda más o menos plausible la utilización del dual wield es a finales del siglo XIX, en el oeste, considerando que los revolveres eran manuales y los tiempos de recarga lentos (y las probabilidades de que el arma se encasquillase o fallase muy altas, como bien explica Gene Hackman en "Sin Perdón"), la posibilidad de disparar un arma y amartillar la otra a la vez o (mucho más probable) vaciar el cargador de un arma (o disparar hasta que fallase) e inmediatamente después pasar el arma cargada a la mano buena y continuar disparando justificaban el hecho de llevar un arma en cada mano. Por lo demás es prácticamente imposible para un humano seguir dos blancos simultáneos y apuntar a cada uno con una mano, y en cuanto a concentración de disparos, con cualquier pistola moderna se dispara más rápido empuñando un solo arma con las dos manos que teniendo una en cada mano. Todo esto por no mencionar el circo que habría que montar en la recarga de los cacharros, o como probablemente nos disloquemos los brazos si tratamos de disparar algo de calibre medianamente grande o algo completamente automático con una sola mano (y no digamos con la mano mala).



Por lo demás, el estilo cada vez se utiliza más en el cine de acción, y aunque la mayoría de las veces es para hacer unas flipadas del averno (en medio de orgias de bullet time y camaras giratorias), no niego que puede resultar estéticamente muy acertado, y que en ocasiones es realmente bello y espectacular. Personalmente prefiero su utilización con reservas, pero el caso es que mola y queda guay en pantalla.

miércoles, septiembre 10, 2008

Seth MacFarlane's Cavalcade of Comedy

Bueno, supongo que nos sonará a todos quién es Seth MacFarlane, creador de la gran (grande!) Padre de Familia, y de la un tanto meh American Dad. Su último proyecto son una serie de cortos para internet, patrocinados por Burger King y en teoría con periodicidad semanal. Los cortos en cuestión son pequeños gags de un par de minutos como los que habitualmente interrumpen los capitulos de Padre de Familia, llenos de referencias a la cultura popular y con un sentido del humor bastante bastorro. Esta autentica joyita de apenas dos minutos es uno de los primeros:



Puede ser porque hace referencia a uno de mis iconos de toda la vida, o puede ser por lo animal que es, pero me he estado riendo un buen rato. En el perfil de youtube del programa teneis unas cuantas cosas más la mayoría bastante buenas (hay una coña con Sarah Jessica Parker realmente cruel). Están todos en inglés sin subtitulos, pero creo que se entienden bastante bien.

martes, julio 08, 2008

Anyway, this cake is great



Portal es un videojuego para PC (y 360, y PS3, pero como se controla como un FPS jugarlo sin ratón está penado por la convención de Ginebra (Tanqueray concretamente), que lo sepáis), originalmente fue incluido en la Orange Box (pack con el Half-Life 2 y varios de sus episodios, además de otros juegos de Valve), por su corta duración y por su concepto de juego fue considerado inicialmente como un extra menor; pero tras su lanzamiento la crítica especializada y el boca a boca entre jugadores lo encumbraron como uno de los mejores juegos del año, y como estrella autentica del pack; ahora mismo, a pesar de no tener un público tan masivo como otros juegos más populares, su guión y su mecanismo jugable lo han convertido en un clásico en menos de un año.



A pesar de utilizar en todo momento una perspectiva en primera persona, este juego dista bastante de ser un shooter: para empezar no tenemos armas, o al menos no tenemos armas convencionales; y tampoco hay nada que se pueda considerar exactamente como un enemigo. La mecánica jugable es más simple que todo eso: se trata en cada nivel de llegar a la salida, superando los diversos puzles que encontramos en nuestro camino (algunos de ellos mortales), para ello no tenemos ningún tipo de inventario y solo podemos coger un objeto a la vez, pero contamos con la ayuda de un dispositivo portátil de generación de portales, que nos permite crear dos aperturas diferentes (azul y roja) que se comunican entré si independientemente de donde las situemos. Esto será nuestra única arma, la utilizaremos para teletransportar objetos, para teletransportarnos nosotros y para unas cuantas cosas más. La resolución de los puzles se basa en utilizar adecuadamente la física y las propiedades de los portales para hacer llegar objetos a donde hace falta y para movernos a través de las partes de plataformas. La aparente simpleza del concepto oculta una propuesta fresca y novedosa, con multitud de posibles soluciones en cada momento y una gran libertad que convierten cada desafío en una delicia para el jugador.



El juego comienza cuando nuestra protagonista despierta en mitad de una sala de los laboratorios Aperture, no se proporcionará ninguna información adicional sobre ella (y solo sabemos que es una ella porque podemos vernos a traves de nuestros portales) hasta el final, básicamente porque la auténtica protagonista (curiosidad, prácticamente todo lo "vivo" en Portal es femenino) del juego es GLaDOS, una inteligencia artificial que aparentemente controla todo nuestro entorno y que nos propone diversas pruebas a superar como si fuéramos una cobaya. Según vamos avanzando en el juego descubrimos que la peligrosidad de las pruebas se incrementa, que comenzamos a jugarnos la vida, y que algo malo ha pasado con GLaDOS y con Aperture, pero no tenemos más remedio que continuar avanzando. Resulta complicado desvelar más acerca de la trama del juego sin estropear alguna de las sorpresas que nos depara, así que baste comentar que el juego es una maravilla narrativa que descansa enteramente en GLaDOS: en las pruebas que nos propone y en como nos comenta los desafíos, en sus verdades y mentiras (obvias y no tanto), en las recompensas y premios para que el conejillo de indias siga avanzando por el laberinto, y en lo que encontramos en los escenarios que choca con la información que se nos da. Una parte vital del argumento reside en el hecho de que el juego dura tan solo cuatro horas, esto, que echará para atras a los más jarcors del barrio, es una decisión de diseño narrativo perfecta, hecha con dos cojones y que hace de la historia una experiencia redonda.



A nivel técnico un aplauso a los chicos de Valve, que siguen entendiendo (junto con Blizzard y pocos más) como se hace un juego para PC. El motor Source, que es lo que mueve el juego, es una gozada: funciona en ordenadores realmente vetustos y, a pesar de ello, es capaz de escalarse para aprovechar las posibilidades de maquinas más avanzadas. En cuanto al diseño artístico escogido, los laboratorios Aperture están formados por salas limpias y asépticas, y cuentan con unos iconos y dibujos explicativos (como el de la portada) simples y a la vez divertidos; los elementos mecánicos que nos encontramos en nuestro camino también responden a estas líneas estilizadas y futuristas; pero en nuestro viaje también contamos con salas más industriales llenas de engranajes oxidados y maquinaria pesada. El contraste entre estos elementos de diseño tan opuestos (y lo que significan y representan) es un gran acierto que contribuye a reforzar la narrativa del juego. A nivel sonoro tenemos un apartado bastante minimalista: una música ambiente sobre la que destaca la omnipresente (y muy bien interpretada) voz de GLaDOS, excepto por la canción "Still Alive", una de las mejores canciones que jamás se han compuesto para un juego (sin exagerar). Esto se explica porque el final del juego no es una cinemática, sino que es una canción, esta canción, y su letra e interpretación (por GLaDOS) componen el fin de esta aventura, y menudo fin, uno de los más apoteósicos y originales que jamás ha tenido un juego. La canción está trufada de spoilers, así que escuchadla bajo vuestra responsabilidad.

ESTA CANCIÓN CONTIENE SPOILERS COMO CAMIONES


En definitiva, un juego verdaderamente revolucionario tanto en su concepto como en su narrativa. Y para los que les parezca que cuatro horas son poco decir que la duración es perfecta, y que una vez acabado el argumento principal existen desafios avanzados, así como toneladas de niveles adicionales sueltos por los internets (versión de PC gana de nuevo), que nos permiten seguir explotando la mécanica jugable hasta el infinito. Por lo demás, francamente recomendable para todo el mundo: por ser un juego único, por su siniestro sentido del humor, por ser divertidísimo, por su mala leche y por su gran final.


sábado, junio 28, 2008

And the Heavens... Shall Tremble

Tras una semana de autentico cachondeo con la gente de Blizzard batiendo a punto de nieve el hype de los (muchos) seguidores de sus geniales juegos, suministrando a lo largo de los últimos seis días una serie de pistas contradictorias con el único objetivo de descojonarse de los fans y alimentar las teorías más absurdas (recopiladas por aquí), por fin se ha confirmado la hipótesis más probable, se ha anunciado lo que se tenía que anunciar:


Así, cuando sea lanzado el Diablo III, mi vida tal y como la conozco entrará en un estado de suspensión supeditada a jugar 24/7, temo sinceramente por mi futura tesis. Esto puede parecer exagerado, pero cualquiera que haya dedicado horas y horas de su vida a hacer "cow runs" en el battlenet con el Diablo II sabe de lo que estoy hablando.

Trailers, imágenes y demás mandanga en la web oficial: http://eu.blizzard.com/diablo3/ , que ahora mismo va como el ojete por la cantidad de tráfico. Lo que he podido ver de momento me ha parecido que sigue siendo un Diablo como tiene que ser, nada de experimentos raros.

jueves, junio 19, 2008

Indiana Jones IV



Por fin he podido ver la reciente cuarta entrega de las aventuras de Indiana Jones en el cine, y he de reconocer que no me ha dado tanto asco como pensaba que me iba a dar, pero creo que no llega a la altura de la trilogía original (sobre todo de la primera y la tercera). Sigue teniendo cosas buenas, como las escenas de acción 100% pulp marca de la casa, el sentido del humor y los diálogos ácidos y con mala leche, y la cantidad de referencias por un tubo (algunas sutiles otras evidentes) a películas anteriores, a la serie de TV e incluso a videojuegos. Pero también tiene bastante detalles que no deberían estar ahí (Lucas, cabrón) entre ellos las fantasmadas y flipadas puntuales que no vienen a cuento para nada; la escasez de trampas, retos y mecanismos cabrones en general en las ruinas y tumbas; los momentos en los que el ordenador canta la Traviata cuando los efectos visuales dejan de servir a la historia para hacerse los protagonistas; una perdida de ritmo bastante acusada al final de la peli; que no se haya rodado hace diez años cuando tocaba y, personalmente, que la trama a lo cuarto milenio me haga menos gracia que las tramas religiosas anteriores. Pero bueno, no voy a hablar de como ha sido la cuarta película de Indiana Jones, sino de como debería haber sido:



Exacto, porque "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" obra magna de, la en otro tiempo molona, LucasArts tenía todo lo necesario de haberse rodado para ser la mejor entrega de la saga de calle, a saber: se publicó en 1992, solo tres años después de "La última cruzada", en pleno apogeo de Harrison Ford; tiene un guión sencillamente increíble, que está repleto de escenas de acción, templos con trampas, enigmas y misterios; es absolutamente épica de principio a fin; la subtrama romántica es genial; y, por supuesto, los malos siguen siendo los nazis. Pero bueno, centrémonos el el videojuego que fue y no en la película que pudo haber sido.



La trama comienza (en una magnífica intro jugable) con el Dr Jones buscando una estatuilla en el Barnett College a petición de un misterioso desconocido, este desconocido resulta ser un agente doble Nazi y la estatuilla un vestigio de la desaparecida Atlántida; la poderosa tecnología atlante esconde secretos que de caer en poder de los Nazis les permitiría gobernar el mundo y en manos del nuestro intrépido arqueólogo está el impedirselo. En la carrera para llegar a la Atlántida antes que los nazis Indiana contará con la ayuda de una antigua compañera, Sophia Hapgood, anteriormente arqueóloga y actualmente una médium capaz de ponerse en contacto con el espíritu de un rey atlante. Este es el guión del juego a grandes rasgos, luego ya quedan los pequeños detalles: las conversaciones magistrales contando con el sarcasmo y mala leche de Indy y Sophia (las discusiones en las que se enfrentan ciencia y parapsicología son brillantes), la subtrama romántica entre los protagonistas que se desarrolla de forma muy divertida y amena; la existencia de un objetivo tan épico y adecuado al personaje como la Atlantida; la cantidad de localizaciones, con grandes ciudades, pequeños templos, paises exóticos y ruinas megalíticas. Todo estos detalles se unen para dar forma a una historia espectacular, que es capaz de ir más allá en el relato de aventuras que las propias películas del personaje.



El juego sigue la tradición de las aventuras clásicas de la compañía, y con el ya legendario interface SCUMM hemos de explorar diversos escenarios y resolver los puzles que nos encontremos. Destaca el hecho de que consigue potenciar hasta el extremo lo que siempre ha caracterizado a las grandes aventuras gráficas, la sensación de encontrarnos en un mundo vivo y abierto, con personajes y situaciones que no dependen de nosotros sino que simplemente están ahí; la diferencia es que en otras aventuras (más mediocres) hay que hacer A para poder hacer B para poder hacer C; en las aventuras realmente buenas (casi todas las de Lucas y alguna más, todas prácticamente de la primera mitad de los 90) tenemos a nuestra disposición varias localidades, con A, B, C y D sueltos por ahí, y se puede ir avanzando en varios frentes para conseguir nuestros objetivos. "Fate of Atlantis" sobresale en este punto por la variedad de alternativas que tenemos en varias ocasiones para resolver los desafios, por las muy diferentes situaciones que el juego nos propone, por la cantidad de enigmas con componentes aleatorios que cambian cada partida, por los diferentes finales que posee, y, sobre todo, porque se nos da la posibilidad de jugar toda la parte central de tres maneras posibles (cambiando puzles y escenarios), lo que hace que prácticamente tengamos tres aventuras en una, con filosofias de juego bastante diferentes entre si.



En los aspectos técnicos nos encontramos con unos bellos escenarios en 2D, bastante llenos de vida y de animación, combinados con pequeños pero detallados sprites para los protagonistas, algo limitados en cuanto a la variedad de animaciones pero muy expresivos tanto a la hora de moverse como en las conversaciones. Esta típica perspectiva lateral cambia en bastantes ocasiones a vistas mucho más detalladas y curradas para enfrentarnos a diferentes puzles y pruebas; pasamos así a visiones esquematicas de los enigmas, a planos y mapas en los que hemos de orientarnos o a salas de mando de vehículos que hemos de conducir. Musicalmente volvemos a contar con el brutal IMUSE, que permite que las pistas de audio aparezcan de manera fluida, fundiendose con las anteriores sin cambios bruscos y creando una banda sonora completa y compleja que refleja siempre lo que estamos haciendo en pantalla. A pesar de ser un juego relativamente antiguo, la magia de los cuidados diseños en dos dimensiones siguen haciéndolo perfectamente disfrutable hoy en día sin que nos eche demasiado para atras (a diferencia de los juegos en 3D que envejecen mucho más rápido y mucho peor).



En definitiva, "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" es una auténtica obra maestra, con un diseño gráfico espectacular y un diseño jugable aún mejor, (lleno de situaciones muy variadas y muy bien realizadas) que se ven arropados por un gran guión y por unos personajes llenos de carisma. Si, el "Monkey Island" es más divertido, personalmente el "Loom" me gusta más, pero tratando de ser objetivo, por todo lo que incorpora en su estructura, esta es la mejor aventura de Lucas en su época dorada (87-95) y está ahí ahí con "Grim Fandango" (canto de cisne de la compañía en el terreno aventurero ya que para mí "Escape from Monkey Island" no existe) para ser la mejor aventura gráfica jamas hecha, y creo que todo el mundo debería de jugarla. Además, considerando la cantidad de plataformas que pueden ejecutar el ScummVM (yo recomiendo la DS por su portabilidad y facilidad de manejo con la táctil), no se me ocurre excusa para no hacerlo.


lunes, junio 09, 2008

With a little bit of Monkey Magic


"-¡Oye!, pero yo estoy viento a un mono vestido de botones con bikini.
-¡Hostia, un mono!, pues mucho mejor, un mono es graciosísimo.
¿Cómo me vas a pagar? En tarjeta o metálico, hijo de puta.

-¿Podrías describirme como es el mono?"



Este alegre personaje es Ricardo (Ricardo para sus conocidos), amigo de sus amigos, leal, simpático, dicharachero, con garra, un artista, uh! uh! uh! uh!; y además (como podéis comprobar en la foto) le gusta hacer el mono. Coincide que además se va a casar en breve, así que decidimos aprovechar las jornadas anuales de convivencia etílica que organizamos los colegas en una casa rural para hacerle una despedida de soltero suavecita, simplemente un disfraz y unas camisetas, nada de putas ni de farla (lo sentimos Ricardo, el I+D en España está mal pagado), una cosa discreta y apañada a la par que elegante y sobria, tal que así:



El traje escogido no es otro que mono vestido de botones en bikini, y para rastrear el origen del disfraz lo mejor es que os veáis el siguiente vídeo (sobre el 3:30, aunque el vídeo es tan cojonudo que deberíais verlo entero). Las camisetas son también una freakada como un piano (además parece ser que inintencionada por parte de los que las encargaron), con el símbolo del "Gears of War" cambiando la calavera por un mono (podéis contar cuantas veces repito mono, igual hay premio) con lo que me imagino que los de las camisetas se están pasando el copyright del "Timesplitters 4" por el forro, pero bueno, como no le importa ni a cristo no pasa nada.



En fin, más tontadas y fotos etílicas tras el salto.



Este bello paraje montañes es Murillo de Gallego, un pueblo de Huesca famoso por sus actividades deportivas, sus despedidas de soltero, su "Agro-Pub" (llamado el embudo) y por estar tan jodidamente lleno de hippies jugando con diabolos y monociclos que dan ganas de que venga una escuadra de caballería de los grises a darles una manta de hostias a todos.

Todas las actividades anteriores nos sobraban, porque lo único que hicimos fue comer (ese Eishier cocinero y su cocina étnica):


Beber (tanto en casa como en el Agro-pub):



Y echar la partida abundantemente regada con pacharán (como está mandado):



Además de comernos una manta de agua bastante fresca que nos dejó sin posibilidad de salir de la casa rural, pero ni puta falta que nos hacía, porque fue entonces cuando poseídos por la magia del mono comenzamos a hacernos uno con la naturaleza (si, como los hippies de los diabolos pero bien peinados y afeitados) y descubrimos a una increíble especie autóctona, el Punkimer, primero se mostró tímido y nos limitamos a hacerle fotos en su hábitat natural (punkimer in the wild!):



Posteriormente pudimos acercarnos a una familia de este esquivo animal ayudándonos de importantes medidas de camuflaje que nos permitieron mimetizarnos con el entorno:



Y una vez acostumbrado a nuestra presencia ya pudimos contagiarle con nuestra particular magia mono:



Ya en los momentos más aciagos de la noche, un grito de guerra hacía resurgir los ánimos, y nos daba fuerzas para pedirnos otro cubata: "¡Esto es, el polo del revés!"


Y luego DJ Zurdimer, tan ávido de fiesta que luego le pasaría factura, no se pudo conformar con eso, y probo la mucho más arriesgada maniobra de "¡Esto es, el pantalón del revés!":



Para cerrar la máxima expresión de la magia mono, el momento MonOwaR:



En fin, tras este mini-repaso de tontería y dejando muchos momentos en el tintero (y algunos que se quedarán ahí para siempre) solo decir que me lo pasé de puta madre, que los monos son graciosísimos, que "¡NO PODIAAAA!", que somos unas putas de Joaquín Reyes; y que Eishier, Xavi, Jorallu, Isra, DJ Zurdimer y Ricardo (que se presto a vestirse de mono sin dejar de llamarnos hijos de puta en ningún momento) son unos tios cojonudos, a ver cuando repetimos y desde aquí mi amistad eterna (o hasta que se acabe el bourbon, lo que ocurra primero).

jueves, junio 05, 2008

Oh My God, Oh Shit, 100 fucking percent

En estos momentos el vídeo lo ha visto media internet, pero me la pela, es una de las hazañas absolutamente inútiles más alucinantes que he visto en mi vida, y por lo menos no es un puto crío.



Dios, sin palabras, yo sigo siendo malísimo y mi puto GHIII está en Holanda buscando su otra mitad de sonido estéreo, Activision hijos de puta.

lunes, abril 21, 2008

When I wake up (despues de arruinarnos)

Uno de los episodios más bochornosos (para Atari) y más descojonantes (para todos los demás) en la breve historia de los videojuegos fue el lanzamiento (y todo lo que le rodeo) del juego E.T. (basado en la película) para la Atari 2600; dicha historia se encuentra resumida de forma magistral en el siguiente vídeo musical del grupo "Wintergreen":



Para ponernos en situación, el juego se lanzo a finales de 1982, para coincidir con el estreno de la película. Fue un fracaso de descomunales proporciones, así como el pistoletazo de salida para el crack de la industria del videojuego de 1983, crack que borro del mapa del hardware de entretenimiento doméstico a los Estados Unidos durante casi 20 años, y que entrego en bandeja de plata el mercado a Nintendo y al resto de compañías niponas. Esta época está muy bien explicada en la wikipedia, así que si queréis saber más echadle un vistazo.

El juego en si, pues bueno, como ha dicho el vídeo, se cerró un acuerdo con Spielberg y la Universal en Verano de 1982 para hacerse con los derechos exclusivos de la película, Atari pago entre 20 y 25 millones de dolares por la licencia (una descomunal burrada). Eso fue el comienzo del caos que rodeo a todo el proyecto, Atari se había gastado tanto dinero que necesitaban el juego en las tiendas para la campaña navideña por cojones, esto unido a que las negociaciones fueron largas y complejas dejaron el tiempo de desarrollo del juego en seis semanas (con un par). Por el camino iba demostrándose la locura en la que vivían los directivos de Atari: el CEO de la compañía llego a declarar que sería el juego el que haría famosa a la película; como no llegaban a la deadline ni de chorra decidieron saltarse completamente la fase de testeo; tenían que amortizar tal cantidad de pasta que se produjeron 4 millones de cartuchos, casi la mitad del parque de consolas, en cualquier caso no superaron la subnormalidad que habían hecho el año anterior con la versión del PAC-MAN para Atari 2600 (otro juego de similar historia, también precursor de la crisis) del que se pusieron a la venta más unidades que consolas había en el mercado.

Así llegamos al día en el que el juego ve la luz del día, crítica y usuarios se ponen de acuerdo: el juego fue una putísima mierda (algunos hoy en día dicen que no fue para tanto); las cancelaciones de pedidos por parte de tiendas de todo el país les llovieron. A pesar de todo se logran vender algo más de un millón de copias, pero el resto fueron devueltas, así como cientos de miles de copias de otros juegos. La crisis había despuntado y Atari estaba perdiendo dinero a capazos y lo único que tenía eran almacenes llenos hasta la bandera de mercancía que no valía nada ni como chatarra.

La solución: llenaron unos 14 camiones con juegos (millones de cartuchos) de sus almacenes de "El Paso" y se fueron a "Alamogordo" (Nuevo México) donde los echaron a un vertedero, los aplastaron con excavadoras y los cubrieron de cemento (una escena como la del videoclip no hubiera podido tener lugar), simplemente brillante, ah, y luego se monto un escándalo ecológico en el pueblo a consecuencia de tan inspirada idea.

Eso fue todo, luego Atari se pego la hostia padre y la historia resultó ser tan rocambolesca que hay gente que considera que es una leyenda urbana, pero existen múltiples declaraciones de directivos y empleados de la compañía confirmando tan peculiar medio de deshacerse de la mercancía, así como informes de los responsables municipales de "Alamogordo" comentando la jugada. Os dejo con un vídeo del juego, para que juzguéis vosotros mismos si es tan malo como dicen o simplemente es un juego del montón al que le acompañaron alguna de las peores decisiones empresariales de todos los tiempos:






martes, abril 08, 2008

No More Heroes: Narrativa en videojuegos

"No More Heroes" es un juego exclusivo para la Wii tan bipolar que a mí me parece una obra maestra pero comprendería a cualquiera al que le parezca una puta mierda. Para empezar el juego (como juego) podría haber sido grande, muy grande: el sistema de combate es cojonudo, sencillo de controlar y difícil de masterizar (toma palabra nueva), todo esto si se hubiera querido hacer un beat'em up tradicional. Pero no, Suda51 (diseñador y creador) está por encima de los simples juegos, incluso de los simples mortales; el quería hacer un juego único y personal, sumergir al jugador en su mundo bizarro y absurdo, en su estética lisérgica, hacernos sentir frustración, ira, dolor, WTFquamiento (otra); él quería tomarnos el pelo con un guión que podrían perpetrar el hijo bastardo cocainómano de Tarantino y David Lynch; él quería hacer mucho más que un juego, quería hacer arte; y a fé mía que, al menos para mí, lo ha conseguido.



Pero bueno, no vengo a hablar del juego, necesitaría muchos párrafos y aún así no podría explicarlo. Vengo a hablar de un momento en concreto del juego, que creo que es una demostración perfecta de como los videojuegos tienen su propio lenguaje, independiente del cine, música o literatura, y que si sabe explotar pueden funcionar como medio de comunicación con derecho propio. Para ponernos en antecedentes, y tratando de spoilear lo menos posible (aunque algunos van a caer), comentar que en el juego encarnamos a Travis, un asesino que está decidido a eliminar a todos sus competidores hasta convertirse en el nº1 dentro del ranking de asesinos profesionales; este momento ocurre durante uno de los combates contra una de nuestros rivales.



Nos enfrentamos a "Bad Girl", como su propio apodo indica, una chica mala y cruel. Añadir que en el juego todo lo que conocemos de cada asesino se nos dice exactamente en el momento del combate y que, salvo una excepción, no se nos dan referencias ni antes ni después de ninguno de ellos. Bien, por lo tanto el diseñador tiene solo un combate para contarnos algo de la personalidad de "Bad Girl" para construir su personalidad y llenarla de matices. Una vez dicho esto: ¿que recurso utiliza "No More Heroes" para mostrarnos el alma de "Bad Girl"?, cualquier otro diseñador de cualquier otro juego (ejem Final Fantasy ehem) nos cascaría una cinemática de dos horas en la que nos la mostraría cometiendo cientos de crueldades; pero Suda no, Suda en un momento del combate hace que "Bad Girl" utilice uno de sus movimientos especiales: la chica se tira al suelo y se pone a llorar, esto en mitad de la partida nos deja completamente descolocados y cuando nos acercamos a comprobar que le pasa nos ocurre lo siguiente (34 segundos):



Exacto, nos comemos un "instant kill" y somos asesinados de forma cruel, salvaje y brutal. Por supuesto la primera vez que jugamos SIEMPRE caeremos en este golpe. Esta es la forma de Suda de reflejar la personalidad de "Bad Girl", ¿eso es todo? NO, eso sería demasiado simple, sería construir un personaje unidimensional, y los personajes de este juego son todos complejos y trabajados. Porque "Bad Girl" tiene dos variantes de este especial, él que ya hemos visto y otro donde ¡Llora de verdad!: es decir, se tira al suelo, y queda completamente indefensa, llorando; en este momento podríamos atacarla sin piedad, si somos capaces de atacar a una pobre chica llorosa y desvalida (a ratos). Eso es algo tan inútil en un juego de este tipo, tan cruel y estricto con el jugador en el caso de que nos mate, tan ventajoso en el caso de que llore de verdad; y a la vez es algo tan absolutamente fabuloso como vehículo narrativo y como medio de describirnos al personaje que no me queda otra opción que quitarme el sombrero ante la genialidad del diseñador, simplemente magistral.

En definitiva, el juego está lleno de momentazos bizarros como éste, que es lo que lo hace tan único y especial, y que a cualquiera que pueda le recomiendo que por lo menos lo pruebe (igual os encanta o igual lo odiáis, no hay termino medio). Ah, comentar que por culpa de dos distribuidoras incompetentes y acojonadas ("Rising Star Games" y "Virgin Play") el juego europeo está censurado, y a pesar de seguir siendo genial incluso sin la sangre estilo "Kill Bill", aquellos que tengáis la Wii adecuadamente modificada quizás preferiríais jugar la versión americana. En cualquier caso dadle una oportunidad, no os arrepentiréis (o sí).

lunes, marzo 24, 2008

VG Cats

Hoy quiero recomendaros uno de los web-cómics que leo habitualmente, uno de mis favoritos, se trata de VG Cats. Trata de videojuegos principalmente (y de anime, películas, cualquier otra cosa de forma ocasional) los protagonistas suelen ser el estúpido y confiado Leo y la sarcástica y hostil Aeris (referencias facilitas de coger), los dos gatos del autor: bien como jugadores o bien personificando a los protagonistas de los juegos; aunque también hay muchas tiras en las que simplemente se representan diferentes situaciones de juegos más o menos conocidos. A continuación os pongo una de mis favoritas:



La tira se caracteriza por tener una mala leche bastante salvaje contra prácticamente cualquier acontecimiento del mundillo, y a pesar de que entender todas las referencias es de jarcorl gaimer maestro, muchas tiras son fáciles y divertidas para todo el mundo. El único problema más o menos importante es su falta de periodicidad (y su bastante elevado nivel de inglés necesario para seguirlo), por lo demás la calidad ha ido evolucionando hasta un nivel sobresaliente, alejándose de la mayoría de cómics cutres que copan Internet. Personalmente me parece muy divertido, y el hecho de que no se publique más de una tira a la semana ayuda a ponerse al día de forma bastante rápida.

Os dejo el enlace: http://www.vgcats.com/ echadle un ojo, no os arrepentiréis.

martes, febrero 12, 2008

American McGee's Alice





American McGee (si, se llama American, con dos cojones) es un diseñador de niveles, técnico de sonido y programador de videojuegos. Empezó su carrera en ID Software donde trabajó en Doom, Doom II, Quake y Quake II. Posteriormente fichó por EA, donde además de trabajar en varios proyectos, dirigió su primer juego propio: "American McGee's Alice" un shooter en tercera persona que me gustó bastante, y que he recordado gracias a la canción que abre esta entrada.



La historia comienza con Alicia Liddell (niña real en la que se basó y a la que dedicó Lewis Carroll "Alicia en el Pais de las Maravillas") durmiendo en su casa cuando esta se incendia, la niña consigue escapar del fuego, pero el resto de su familia perece en el incendio. Tras este trágico suceso Alicia queda sumida en un estado catatónico y es internada en un manicomio, un sanatorio mental de la época Victoriana como el descrito en la canción del principio, lleno de métodos "científicos" y de remedios "eficaces". Tras permanecer ingresada varios años sin experimentar cambios en su condición, una noche, entre el sueño y la vigilia, Alicia es llamada por el conejo blanco: el País de las Maravillas está en peligro, Alicia tiene que salvarlo y detener a la misteriosa Reina de Corazones para poder recuperar su cordura y poder salir del sanatorio.



A partir de ahí comienza el juego, en el que controlamos a una Alicia varios años mayor que la de los libros: una joven adolescente a la cual los años en el manicomio han convertido en una persona sarcástica y con mala leche. Con ella hemos de recorrer un País de las Maravillas deformado y corrupto, situado todo él en la imaginación y los pensamientos de nuestra protagonista, de esta forma el aberrante entorno es solo una expresión de los pensamientos desquiciados y culpables de Alicia; y el ir superando los diferentes retos y eliminando enemigos servirá para recuperar la cordura de Alicia en el mundo real. Varios de los personajes importantes de los libros se encuentran en el juego, bien como aliados o bien como enemigos, y al igual que el mundo también han sufrido la misma transformación cruel y grotesca.



Uno de los puntos mejor llevados del juego es la historia, tanto por ella misma (tenían una buena base de donde partir) como por la forma en la que esta contada. Evidentemente el guión está plagado de referencias al mundo de Alicia (con toda la carga filosófica que implica recreada de forma espectacular), así como de coincidencias psicológicas entre lo que pasa en el mundo de fantasía (mente de Alicia) y lo que ocurre en el mundo real (sanatorio mental). Mención especial al manual, una autentica joya (sobre todo comparado con la mayoría de las instrucciones de los juegos) que afortunadamente también se puede encontrar en internet, y que esta repleto de anotaciones del doctor que trata a Alicia en el manicomio antes y durante el tiempo en el que se desarrolla en juego; estas notas son vitales para entender la historia del juego en toda su dimensión, para darnos cuenta del pedazo de guión ante el que nos encontramos.



El aspecto del juego es algo desigual, para empezar tenemos unos diseños geniales, muy ambiciosos, con algunos decorados sobrecogedores (el tablero de ajedrez o los jardines de la Reina de Corazones) y con unos personajes impresionantes (la versión Gothic-Emo de Alicia o el Gato de Chesire punkarra). Pero por otro lado a estas alturas es muy evidente que el juego tiene casi ocho años, que está hecho con el engine del Quake 3, y que corresponde a una época en la que los gráficos 3D empezaban a ser bonitos y a dejar de apestar, pero todavía habrían de faltar algunos años para que el diseño pudiera hacer de las 3D algo tan atemporal como las 2D, por lo tanto gráficamente ha envejecido bastante mal, y se nota. En el apartado sonoro y musical ninguna queja, melodías oscuras tétricas y pesadas, y un doblaje (inglés, por supuesto) muy bien interpretado.



Jugablemente, el juego es en su mayor parte un shooter en tercera persona lleno de acción y destrucción, quizás algo repetitivo a veces debido a la escasa IA de los enemigos, pero aún así bastante intenso y retador, con algunas batallas contra bosses especialmente exigentes y cabronas; mención especial a la colección de armas (juguetes tétricos en su mayoría) con comportamientos y efectos muy diferentes entre si, siendo necesario escoger la adecuada para cada tipo de enemigo (aunque hay algunas francamente inútiles). Afortunadamente la acción entre matanza y vorágine se ve interrumpida por frecuentes puzles y laberintos, algunos de ellos bastante ingeniosos y divertidos, a pesar de que a veces se pueden hacer bastante frustrantes y que nos podemos quedar atascados un buen rato.



Para ir cerrando, comentar que a mí personalmente, como fanboy de "Alicia en el País de las Maravillas" que soy, el juego me ganó completamente con sus diseños y con su fascinante historia (complementada con el maravilloso manual); como juego, sin llegar a ser una obra maestra, es divertido y largo, con una dificultad bien ajustada y con una buena mezcla entre la acción a saco y el comerse un poco el tarro resolviendo algunas partes. Por desgracia el juego no entra especialmente por los ojos (esté sería un buen momento para un remake), y para los graphicwhores convencidos se hará muy cuesta arriba, pero esto es un factor que también juega a favor, ya que prácticamente la totalidad de equipos son capaces de moverlo de forma fluida sin despeinarse, por lo que cualquiera puede jugarlo sin problemas. En definitiva, un juego entretenido y disfrutable por todo el mundo, y casi un imprescindible para los que nos gusta la obra de Lewis Carroll.