Spoilers leves/medios de "Canción de Hielo y Fuego", aviso.
En el universo literario creado por George R. R. Martín para Canción de Hielo y Fuego aparecen diversas canciones con cierta relevancia dentro de la historia. Una de estas canciones es la pachangera etílica "El Oso y la Doncella", que se canta en momentos de fiesta, gusta a nobles y a plebeyos por igual y además tiene cierto peso simbólico en las relaciones entre varios personajes. La canción narra como un oso horroroso (no he podido evitarlo, lo siento) rescata a una doncella que esperaba ser rescatada por un caballero (con alegre subtexto levemente erotico/festivo). Esto se traslada a la historia en, por ejemplo, Sansa esperando a su príncipe, siendro maltratada en la corte donde solo El Perro y Tyrion la rescatan; la relación entre Daenerys y Jorah; o, a más mala leche, la que hay entre Jaime y Brienne.
En la adaptación televisiva ya se ha visto que lo de las canciones no lo van a dejar de lado con la versión de "The Rains of Castamere" por The National, que molaba pero que quedaba raro. Y el otro día el segundo episodio de la tercera temporada cerro con "The Bear and the Maiden Fair" de The Hold Steady, que ya pegaba mas para una canción fiestera. Pero aún así la mejor adaptación es sin duda la de los canadienses (y desconocidos) Irish Moutarde, hecha de forma independiente a la serie, que con su irish punk rock transmiten perfectamente la sensación de que estás escuchando la canción junto a una recua de borrachos en una taberna llena de humo. Además, el tema está para descargar gratuitamente en la web de la banda.
Faltan poco más de 48 horas para que pueda ver en directo a una de las bandas más grandes de todos los tiempos (sin discusión): Iron Maiden. Y a pesar de que todo el conjunto del concierto va a ser especialmente glorioso, de que la gira que llevan en esta ocasión rescata clásicos que he escuchado cientos de veces, a pesar de todo, hay un momento que va a ser especialmente espectacular, cuando interpreten "Rime of the Ancient Mariner" (bueno, ahí ahí con "Fear of the Dark") un brutal tema épico de 14 minutazos absolutamente geniales cada uno de ellos.
La canción, basada en un poema homónimo (bastante recomendable y denso en cualquier caso) de Samuel Taylor Coleridge, donde un viejo marino retiene al invitado a una boda para contarle su historia: de como su barco perdio su rumbo y acabo camino de la Antartida, de como gracias a un Albatros guió a la tripulación hacia costas seguras, y de como el propio marinero acabo condenando las almas de todos sus compañeros por matar al ave.
Como ya he comentado la canción son 14 minutos de autentica gozada, de pura narrativa, filigranas y complejidad instrumental; donde no se repite ningún estribillo claro, pero si que aparecen bloques con ritmos similares que cumplen esta función. El tema consta de dos partes bastante diferenciadas (aunque realmente el tema acaba igual que empieza), separadas por una pausa central con los instrumentos sonando muy suave, pausa que corresponde a la parte del relato donde el marino ve como sus compañeros mueren uno tras otro. Mi parte favorita de la canción corresponde al comienzo de la segunda mitad, tras la parte lenta, con el ritmo que empieza y antes de los solos de guitarra; pero en cualquier caso el tema es cojonudo de principio a fin, y va a ser para mí un gran privilegio poderlo escuchar en directo.
"Some things are fairly obvious when it's a seven-foot skeleton
with a scythe telling you them."
"Hogfather" es una novela de mi idolatrado Terry Pratchett, coincide que es el primer libro del mundodisco que ha sido adaptado a imagen real, en concreto se utilizó un formato de dos episodios de hora y media para TV que, dado la temática del título, se estrenaron en las navidades del 2006. Reconozco que tenia bastantes dudas del resultado de esta adaptación, ya que el mundo de Pratchett es denso y complejo, combina muchos elementos muy fantásticos con reflexiones filosóficas complejas y con un humor freak más negro que el carbón; la mayoría de estos elementos son muy complicados de adaptar en imagen real, y aunque se consiga probablemente los responsables de la adaptación decidirán quitar bastantes elementos para hacer la obra más accesible y tener más público.
Bien, tras haberlo disfrutado, he de reconocer que estos miedos eran infundados, que se me olvidaba que Pratchett a pesar de que sigue siendo desconocido para el público general por estos lares (sus obras en España son y han sido maltratadas desde siempre), ha sido en el Reino Unido el autor más popular de los 90 y actualmente es el segundo más leído (Rowling, zorra), y que goza de bastante popularidad en otros países de habla inglesa así como en el resto del mundo. Con estos precedentes estaba claro que no se iba a hacer una cutre adaptación, que iba a haber presupuesto sobre la mesa, y que el público al que va destinada (el inglés) tiene el conocimiento necesario del universo Mundodisco para que no se tenga que degradar la obra; añadiendo el hecho de que la industria televisiva británica cuando se pone a la faena está a unos cuantos años luz de nuestras "factorías de sueños" cuando pretenden hacer un producto de categoría.
El argumento nos sitúa, como siempre, en el mundo disco, el mundo plano que recorre el universo sobre cuatro elefantes que a su vez están sobre el caparazón de una tortuga de dimensiones planetarias. La novela se ambienta en la "Hogswatchnight" un equivalente de nuestra nochebuena, en la que el "Hogfather" (Papa Cerdo), el equivalente de Papa Noel, recorre el disco montado en su trineo tirado por cuatro jabalís, dando regalos y alimentos derivados del cerdo a los niños buenos. Pero un personaje así no entra dentro de la visión del mundo de los auditores de realidad, entidades de naturaleza divina obsesionados con el funcionamiento ordenado del universo, así que deciden deshacerse de él, para ello, como entidades lógicas que son, acuden al lugar apropiado, el gremio de asesinos de Ankh Morpork, la ciudad más poblada del disco, donde se le encarga el trabajo a Mr. Teatime (pronunciado Teh-ah-tim-eh) un asesino de singular talento y creatividad (y singular locura y peligrosidad).
Pero hay alguien para impedir los malvados planes de los auditores: por un lado tenemos a la Muerte, que decide ayudar a la humanidad ya que comprende la verdadera importancia de la existencia del Hogfather, por lo tanto, y para que los niños sigan creyendo en él, decide sustituirlo; pero le falta cierta practica con el tema de los regalos a los niños, además que el ver bajar por la chimenea a un esqueleto de dos metros de alto que tiene galaxias en las cuencas de los ojos no transmite la misma emoción, por mucho que esté vestido de rojo y diga: HO HO HO. Por otra parte tenemos a Susan: nieta de la Muerte por adopción y poseedora de una capacidad de raciocinio fuera de lo común; Susan tratará de averiguar que es lo que está causando la desaparición del Hogfather, contando para ello con la ayuda de diversos personajes, como los magos de la Universidad Invisible (y HEX, su ordenador taumaturgico) o unas cuantas entidades sobrenaturales de reciente creación, entre ellos un relativamente patético dios de las resacas.
A nivel técnico no está nada mal, más teniendo en cuenta que es una producción para la televisión sin un presupuesto excesivo, los efectos digitales están bastante logrados, destacando la CG de introducción (espectacular) o algunas otras escenas como cuando Susan camina a través de la nevada (aunque las escenas de vuelo son un poco casposas); los decorados también respetan las descripciones originales de Pratchett, sobre todo la Universidad Invisible, muy bien representada; aunque se nota que se apoyan en planos cercanos y en diversos trucos para ahorrar presupuesto. La dirección me parece simplemente correcta, y las interpretaciones son algo desiguales ya que hay interpretes que clavan el personaje (incluso físicamente) tal y como lo describen los libros (Susan, El Archicanciller) y otros que no consiguen darle los matices adecuados para obtener las absurdas personalidades de la obra original (Teatime).
En conclusión, me ha gustado mucho, pero quizás lo mejor que tiene es a la vez lo más negativo, ya que son tres horas muy densas en referencias y filosofia del disco, que no se molestan en ser explicadas en ningún momento, por lo que para alguien ajeno a las obras del autor se le hará muy difícil (sino imposible) entender lo que le están contando; pero esto es precisamente lo que nos gusta a los "hardcore fanboys" de la obra de Pratchett, que no nos expliquen las cosas como si fueramos tontos y que se mantenga el extremado transfondo filosófico (sobre la fé y las creencias de la gente en este caso). A pesar de ser muy fiel al libro tanto en el fondo como en la forma, si que aparecen unas cuantas diferencias menores debido a la necesidad de acortar la longitud en la adaptación televisiva: algunas tramas secundarias están muy resumidas (o no están) y algunos personajes tienen una presencia bastante más reducida, esto provoca uno de los fallos de la serie, ya que por momentos la narración se vuelve bastante caótica. Pero bueno, quitando este par de cosas, la adaptación es plenamente recomendable, sobre todo para fans del Mundodisco.
American McGee (si, se llama American, con dos cojones) es un diseñador de niveles, técnico de sonido y programador de videojuegos. Empezó su carrera en ID Software donde trabajó en Doom, Doom II, Quake y Quake II. Posteriormente fichó por EA, donde además de trabajar en varios proyectos, dirigió su primer juego propio: "American McGee's Alice" un shooter en tercera persona que me gustó bastante, y que he recordado gracias a la canción que abre esta entrada.
La historia comienza con Alicia Liddell (niña real en la que se basó y a la que dedicó Lewis Carroll "Alicia en el Pais de las Maravillas") durmiendo en su casa cuando esta se incendia, la niña consigue escapar del fuego, pero el resto de su familia perece en el incendio. Tras este trágico suceso Alicia queda sumida en un estado catatónico y es internada en un manicomio, un sanatorio mental de la época Victoriana como el descrito en la canción del principio, lleno de métodos "científicos" y de remedios "eficaces". Tras permanecer ingresada varios años sin experimentar cambios en su condición, una noche, entre el sueño y la vigilia, Alicia es llamada por el conejo blanco: el País de las Maravillas está en peligro, Alicia tiene que salvarlo y detener a la misteriosa Reina de Corazones para poder recuperar su cordura y poder salir del sanatorio.
A partir de ahí comienza el juego, en el que controlamos a una Alicia varios años mayor que la de los libros: una joven adolescente a la cual los años en el manicomio han convertido en una persona sarcástica y con mala leche. Con ella hemos de recorrer un País de las Maravillas deformado y corrupto, situado todo él en la imaginación y los pensamientos de nuestra protagonista, de esta forma el aberrante entorno es solo una expresión de los pensamientos desquiciados y culpables de Alicia; y el ir superando los diferentes retos y eliminando enemigos servirá para recuperar la cordura de Alicia en el mundo real. Varios de los personajes importantes de los libros se encuentran en el juego, bien como aliados o bien como enemigos, y al igual que el mundo también han sufrido la misma transformación cruel y grotesca.
Uno de los puntos mejor llevados del juego es la historia, tanto por ella misma (tenían una buena base de donde partir) como por la forma en la que esta contada. Evidentemente el guión está plagado de referencias al mundo de Alicia (con toda la carga filosófica que implica recreada de forma espectacular), así como de coincidencias psicológicas entre lo que pasa en el mundo de fantasía (mente de Alicia) y lo que ocurre en el mundo real (sanatorio mental). Mención especial al manual, una autentica joya (sobre todo comparado con la mayoría de las instrucciones de los juegos) que afortunadamente también se puede encontrar en internet, y que esta repleto de anotaciones del doctor que trata a Alicia en el manicomio antes y durante el tiempo en el que se desarrolla en juego; estas notas son vitales para entender la historia del juego en toda su dimensión, para darnos cuenta del pedazo de guión ante el que nos encontramos.
El aspecto del juego es algo desigual, para empezar tenemos unos diseños geniales, muy ambiciosos, con algunos decorados sobrecogedores (el tablero de ajedrez o los jardines de la Reina de Corazones) y con unos personajes impresionantes (la versión Gothic-Emo de Alicia o el Gato de Chesire punkarra). Pero por otro lado a estas alturas es muy evidente que el juego tiene casi ocho años, que está hecho con el engine del Quake 3, y que corresponde a una época en la que los gráficos 3D empezaban a ser bonitos y a dejar de apestar, pero todavía habrían de faltar algunos años para que el diseño pudiera hacer de las 3D algo tan atemporal como las 2D, por lo tanto gráficamente ha envejecido bastante mal, y se nota. En el apartado sonoro y musical ninguna queja, melodías oscuras tétricas y pesadas, y un doblaje (inglés, por supuesto) muy bien interpretado.
Jugablemente, el juego es en su mayor parte un shooter en tercera persona lleno de acción y destrucción, quizás algo repetitivo a veces debido a la escasa IA de los enemigos, pero aún así bastante intenso y retador, con algunas batallas contra bosses especialmente exigentes y cabronas; mención especial a la colección de armas (juguetes tétricos en su mayoría) con comportamientos y efectos muy diferentes entre si, siendo necesario escoger la adecuada para cada tipo de enemigo (aunque hay algunas francamente inútiles). Afortunadamente la acción entre matanza y vorágine se ve interrumpida por frecuentes puzles y laberintos, algunos de ellos bastante ingeniosos y divertidos, a pesar de que a veces se pueden hacer bastante frustrantes y que nos podemos quedar atascados un buen rato.
Para ir cerrando, comentar que a mí personalmente, como fanboy de "Alicia en el País de las Maravillas" que soy, el juego me ganó completamente con sus diseños y con su fascinante historia (complementada con el maravilloso manual); como juego, sin llegar a ser una obra maestra, es divertido y largo, con una dificultad bien ajustada y con una buena mezcla entre la acción a saco y el comerse un poco el tarro resolviendo algunas partes. Por desgracia el juego no entra especialmente por los ojos (esté sería un buen momento para un remake), y para los graphicwhores convencidos se hará muy cuesta arriba, pero esto es un factor que también juega a favor, ya que prácticamente la totalidad de equipos son capaces de moverlo de forma fluida sin despeinarse, por lo que cualquiera puede jugarlo sin problemas. En definitiva, un juego entretenido y disfrutable por todo el mundo, y casi un imprescindible para los que nos gusta la obra de Lewis Carroll.
El otro día, entre los vapores de la Guinness probablemente, me surgió la idea de esos lugares que no tienen porque existir de verdad, pero que por una razón u otra me gustaría pasar por ellos; así que me puse a pensar en libros, películas, animes y demás fuentes, y cuando la lista iba por 30 lugares y sin visos de acabar, decidí coger 6 y hacer una primera entrega, ya veremos si hago más o no. Estos lugares pueden ser, o bien lugares reales o casi, que podrían existir perfectamente en el mundo real, o lugares directamente imposible de mundos de fantasía o de ciencia ficción, pero oye, como dijo aquel: "y como además sale gratis soñar y no creo en la reencarnación", pues to p'alante. En el nombre de cada lugar añadiré el lugar donde se sitúa y la obra a la que pertenece.
Ático de Mireille Bouquet - París - Noir (Anime)
Noir es un anime que nos relata las vivencias de dos jóvenes asesinas a sueldo: Mireille Bouquet y Kirika Yuumura; mientras tratan de descubrir diferentes hechos desconocidos que las unen desde que eran niñas a la vez que se enfrentan a una misteriosa organización secreta internacional empeñada en acabar con ellas. El anime destaca por su historia, su música, su estilo tomando múltiples elementos del cine negro (de ahí su titulo) y por un diseño tanto de personajes como escenarios muy elegante que corresponde por lo general a una visión idealizada de Francia por parte de los autores.
La base de operaciones de las dos asesinas es el ático que Mireille posee en París, esta situado en un edificio antiguo entre calles estrechas (se parece a la casa de Amélie más o menos), no se nos llega a especificar en ningún momento en que parte de París se encuentra, pero podemos suponer que no se encuentra muy lejos del Sena ya que las protagonistas se desplazan a pie hasta el río. El lugar me gusta, porque, aparte de todo el atractivo que supone un ático en un edificio antiguo de París, su distribución de habitaciones y su decoración me encantan. Básicamente consta de una sala principal enorme, que tiene anexados una pequeña cocina alargada, un baño aún más pequeño y un dormitorio. En cuanto a la habitación principal en si, consta tan solo de dos muebles, una mesa con sillas utilizada para comer, y una enorme mesa de billar que Mireille utiliza principalmente como lugar de trabajo, bien como escritorio y mesa para el ordenador, o bien para organizar y limpiar las armas antes de cada asesinato; las paredes de la sala están decoradas con cuadros y con diversos soportes para los tacos y otros útiles del juego de Billar; la sala cuenta también con enormes ventanas con una vista a los tejados de París. Por todas estas razones, el apartamento de Mireille me parece un lugar cojonudo para vivir, muy elegante, en París y encima incluye mesa de billar, lo dicho, perfecto.
Antesala del Infierno - ¿Infierno Sintoista? - Jigoku Shoujo (Anime)
Jigoku Shoujo (literalmente chica del infierno) es un anime (posteriormente manga y live action) donde en cada capitulo Emma Ai (una chica muerta hace cientos de años) se encarga de conceder a aquellos que se lo piden (mediante una página web que solo se puede acceder a medianoche) venganza contra aquellos que odian, a cambio de sus almas. De esta forma con cada trato cerrado el infierno gana dos almas, la del objetivo de la venganza y la del que hace la petición. La serie es más o menos seria, y está bien principalmente porque prácticamente todos los personajes son unos cabrones, aunque tiene algunos fallos, como su estructura, que es más repetitiva que la de un capítulo de House.
Emma Ai vive junto con sus ayudantes (una serie de entes sobrenaturales a los que ha ido reclutando con el paso de los siglos) en una especie de plano de existencia próximo al infierno (mis conocimientos no me llegan para distinguir si sintoista, budista o una mezcla de los dos). Este plano de existencia consta de una casa tradicional japonesa (con habitaciones divididas por paneles de papel, suelos de estera, pocos muebles y un porche de madera) al lado de un pequeño lago con decoración zen. La casa esta rodeada de campos de un extraño cereal rojo y la hora del día no cambia nunca, siendo siempre un atardecer color rojo sangre. En varios capítulos se sugiere que el lugar podría ser más grande de lo que aparenta, y también que el río Estigia (en las traducciones con las que lo vi sale directamente con este nombre, no se si en el original se utilizara algún equivalente japones) cruza estos parajes. El único detalle que interrumpe tanto clasicismo nipón emo es un Macintosh 128K del año que atacaron que Emma utiliza para gestionar su web de peticiones (y que me imagino que habrá sufrido un overclockeo sobrenatural porque si no no podría ni a pedales). El sitio me gusta porque me parece un lugar adecuado para pasar el resto de la eternidad, ayudando a Emma a segar la vida de los miserables mortales y alimentando el infierno, además de momento es la única representación del más allá donde se ha confirmado que hay Internet, por lo tanto es donde me gustaría ir cuando muera.
PD: El ending del live action (adaptación del anime a imagen real) está compuesto e interpretado por la absoluta diosa Olivia Lufkin, se titula "Dream Catcher" y la llevabais clara si creíais que no lo iba a poner.
Apartamento del Dr. Frasier Crane - Seattle - Frasier (Serie)
Supongo que todo el mundo la habrá visto, en este spin-off de la también comedia de situación Cheers, se nos relata el retorno del psiquiatra Frasier Crane a Seattle tras su divorcio, donde acepta un trabajo en una emisora de radio local para realizar un programa de psiquiatría. La serie va relatando las diferentes peripecias de Frasier y los otros protagonistas: Martin, el padre de Frasier, un ex policía realista pragmático; Niles, hermano de Frasier, también psiquiatra y también un snob y un elitista; Daphne, excéntrica británica, terapeuta y cuidadora de Martin; y Roz, la productora del programa de radio con una caótica vida personal.
En cuanto al apartamento en si, pues tampoco hay mucho que decir de uno de los pisos del 1901 de Eliott Bay Towers, simplemente un apartamento de autentico lujo en uno de los barrios más selectos de Seattle, decorado con muchísima clase dado el aprecio por el lujo y por la cultura de Frasier (a pesar de los gustos llanos y simples de Martin), que cuenta con una bodega extraordinariamente bien surtida de vinos y licores de los mejores, y una despensa que no se queda atrás en cuanto a alimentos lujosos, todo ello de acuerdo a los gustos europeos e internacionales de Frasier, que contrastan con las preferencias de otros personajes, y que son lo que hace este apartamento una localización única dentro de las sitcom norteamericanas. Y las razones por las que me gustaría vivir en el, pues bueno, creo que son evidentes, simplemente me gustan los sitios elegantes con buena selección de comida y de bebida (como a todo el mundo, confío).
Universidad Invisible - Ankh-Morpork - MundoDisco (Libros/Videojuegos/etc)
El mundodisco es un planeta plano que viaja por el espacio sobre la espalda de una tortuga de dimensiones planetarias, también es donde el genial Terry Pratchett ambienta su saga más famosa de novelas, un universo completamente deformado por la magia y por fuerzas con bastante más personalidad y sentido del humor que la simple física. Básicamente el mundo entero se comporta como si estuviera dentro de una película de los Monty Python, con una cantidad de ironía, de mala leche y de parodias de la ciencia ficción y de la fantasía impresionantes. En este mundo, la ciudad más importante es Ankh-Morpork, un autentico hervidero de caos, corrupción, y sinsentido; y la construcción más antigua de Ankh-Morpork es la Universidad Invisible, la escuela de magia más importante de todo el Disco, y el escenario de bastantes de las novelas de Pratchett.
Es difícil de describir el recinto de la universidad, ya que siempre esta cambiando, debido a que la realidad se encuentra extremadamente deformada gracias a la cantidad de carga mágica que soporta el terreno. Generalmente se acepta que es mucho más grande que lo que sugieren sus muros exteriores, en algunas salas la fuerza de la gravedad cambia de sentido a lo largo del día, y a veces una habitación contiene otras habitaciones que a su vez contienen a la habitación inicial (lo que es un problema a la hora de hacer una conga en las habituales fiestas de la universidad); el desequilibrio mágico también hace que los animales que normalmente habitan la universidad estén dotados de extraordinaria inteligencia y capacidad de hablar. La universidad se edifica en torno a la torre del arte, el edificio más alto de todo el disco, no se puede afirmar nada más acerca de la estructura interna de la universidad, ya que un mapa de la misma solo suele se valido para el mismo día en que se ha realizado, pero aún así hay algunos otros edificios más o menos permanentes, como la torre del reloj (con su campaña que tañe profundos silencios cada hora) o la biblioteca (con su bibliotecario transformado en orangután y no queriendo volver a su estado original dado que ahora puede coger también libros con los pies).
Finalmente, la universidad invisible mola porque condensa todo el absurdo de Pratchett en un ambiente bastante familiar para mí, y porque básicamente todo lo que rodea el recito es "awesome" a más no poder (siendo en varios aspectos una parodia de Oxford): que los libros estén candados en la biblioteca, no para que los alumnos no se los lleven, sino para que los libros no ataquen a los alumnos; que el lema de la universidad sea "Nunc id Vides, Nunc ne Vides" (Ahora la ves, ahora no la ves); que el claustro sean una cuadrilla de lunáticos (con oorangután bibliotecario incluido); la presencia de un aula que no existe donde se programan todas las clases los días que hay fiestas en la ciudad; HEX, el ordenador que funciona mediante hormigas creado por el departamento de technomancia de la universidad; y en general un montón de detalles geeks y de patochadas sin sentido que hacen del lugar un sitio maravilloso.
La Bebop - Sistema Solar - Cowboy Bebop (Anime)
Cowboy Bebop es un anime absolutamente genial con estructura de Space Opera ambientada en 2071, en el se nos cuentan las aventuras de un grupo de cazarrecompensas que recorren el sistema solar buscando a fugitivos, siempre al borde de la ruina y siempre buscando el mayor beneficio propio, aunque implique putear a los compañeros. La serie gira siempre en torno a la música (la mejor banda sonora de anime jamás compuesta), mayormente jazz, blues y rock, habiendo escenas e incluso capítulos enteros que se organizan en torno a una canción. La historia toma elementos de fuentes muy variadas: cine western, películas de artes marciales de los 70, género negro policíaco, cine de terror, películas sobre la mafia, comedia absurda, y muchas más. Y las mezcla todas de tal forma que consigue crear un anime único e impresionante, a ratos triste y a ratos desternillante. Visualmente, y a pesar de tener casi diez años, sigue siendo una serie puntera (se nota que se metió mucho dinero y mucho talento en su momento) con un gran diseño que mezcla decadencia con tecnología punta, pero de forma generalmente alegre, sin llegar al pesimismo del cyberpunk.
La nave con la que nuestros protagonistas recorren el sistema solar es la Bebop, una antigua nave de carga con capacidades anfibias, trasformada por su comprador Jet Black (más o menos el jefe del grupo de cazarrecompensas) en un nave capaz de entrar en combate y de transportar otros vehículos. Consta con varias facilidades para retener a prisioneros, así como un campo gravitatorio generado por rotación, además la nave aún guarda algunos secretos de los antiguos dueños en sus bodegas, puesto que la nueva tripulación no se ha molestado en examinarlas a fondo. El sitio es genial por bastantes cosas más aparte del hecho de que viaja por todo el sistema solar, desde la devastada Tierra hasta el planeta prisión de Pluton, con parada obligatoria en los satélites terraformizados de los planetas gaseosos. Primero tiene que es una nave que se cae a pedazos y aún así es capaz de prohezas de navegación y combate (como el Halcon Milenario), luego los personajes que componen su tripulación son especialmente carismáticos: Spike con su misterioso pasado y su actitud de pasar de todo (en español por el doblador de Woody Allen en uno de los pocos doblajes que no dan ganas de potar); la explosiva belleza de Faye combinado con su actitud macarra y abiertamente malvada en ocasiones; la lealtad, mala leche y pragmatismo de Jet Black; y, para acabar, las idas de olla sin talento de Ein y Edward. Por eso creo que lo me más me gusta de la Bebop son los magníficos personajes con los que sus creadores supieron poblarla, más que por la nave en si (que también).
PD: Y de paso el opening, que para algo es tan bueno:
Apartamento de Paul Varjak - Nueva York - Desayuno con diamantes (Película)
De esta si que espero que os sepáis el argumento, y si no a verla pero ya. Pero bueno, en rápido, Paul Varjak (George Peppard) un escritor que solo ha escrito una novela se muda a un apartamento de Nueva York, donde conoce a Holly (Audrey Hepburn) su guapísima y extraña vecina. Según avanza la trama vemos como progresa la relación que une a los dos protagonistas, a la vez que ambos evolucionan y cambian. También descubrimos la fascinante personalidad de Holly, divertida y extravagante de cara al publico y en sus alocadas fiestas; y dulce, triste y vulnerable cuando se encuentra sola. La película me encanta, principalmente por el personaje que consigue construir Audrey con Holly del que estoy completamente enamorado, su despreocupación, su actitud ante la vida y como consigue hacer gracia en los momentos más tristes, o bien al contrario, hacer triste un momento supuestamente alegre.
Y bueno, el apartamento de Paul en la calle 71 del East Side de Manhattan realmente está bien, es decir, es un apartamento cojonudo en un edificio clásico de Nueva York, con todo lo que ello implica, pero la verdadera razón por la que me gustaría vivir ahí es por de tener de vecina a Holly/Audrey, y poder salir un día a la ventana y encontrártela tocando Moon River en la guitarra tal que así:
O ir a una de sus fiestas que llenan el apartamento hasta la bandera mientras su gato salta encima de los invitados, o acompañarla por las tiendas del barrio, o hasta Tiffany's a desayunar mirando el escaparate, o a donde sea, porque francamente a Audrey uno la acompaña hasta donde haga falta, como si quiere ir al mismo infierno, a Valdespartera o a los Enlaces, se la acompaña y punto, porque es absolutamente perfecta. Por lo tanto, en este caso, la localización no está nada, nada mal, pero la compañía la supera con creces, ya que no solo se trata de una mujer preciosa, sino que Holly también es una divertida y fascinante fuente continua de diversión y locuras.
Esta tarde, viendo un capitulo de padre de familia me he fijado especialmente en el personaje de la Muerte, y me he puesto a pensar en las veces en diferentes medios audiovisuales en los que se ha dado una personificación antropomórfica de la muerte. Generalmente suele ser una buena forma de darle una personalidad curiosa, ya que siempre se suelen alejar de los ideales fríos y calculadores. En algunas ocasiones se pueden llegar a crear personajes realmente legendarios, me he puesto a repasar y me he acordado de unas cuantas "Muertes".
Muerte: "I am Death, not taxes. I come only once"
LA MUERTE, el personaje creado por Terry Pratchett para sus geniales novelas ambientadas en el MundoDisco. Tiene el aspecto tradicional del segador: un esqueleto alto, envuelto en una capa negra y portando una guadaña, en lugar de ojos tiene dos puntos de luz flotando en las cuencas, también se le suele asociar sexo masculino (en la versión española depende de quien traduzca), aunque no está muy claro (como dicen en las novelas hay que fijarse en los huesos de la pelvis), también HABLA SIEMPRE EN MAYUSCULAS. Es omnipotente y puede doblegar las reglas físicas a su voluntad, simplemente por el hecho de ser mucho más "real" que todo lo que le rodea, por ejemplo, un castillo puede llevar construido miles de años, pero la muerte lleva desde el principio de la eternidad, por lo tanto los muros del castillo no son lo suficientemente reales para pararlo. Aún así no esta por encima de otras categorías superiores de muerte, y trabaja para Azrael, la muerte de los universos.
Es un personaje que parodia todos los clichés asociados con la muerte así como varias referencias de la cultura popular (esta harto de gente que decide jugarse la vida al ajedrez con el), también se cachondea de las distintas representaciones que tienen las diferentes culturas de la muerte, y puesto que no puede saber el aspecto que esperan los fallecidos de el, escoge presentarse ante ellos de la forma más cómoda posible. Realiza su trabajo de forma eficiente, y aunque no alberga sentimientos hacia la humanidad (no puede puesto que no tiene glándulas que segreguen las enzimas necesarias para tener emociones) si que siente un respeto y una especial atención por las vidas que cosecha, también hay momentos en los que intenta tener una faceta tierna, como cuando adopta a una niña llamada Yssabell y la cría como su hija, también tendrá posteriormente una nieta, Susan, a la que se han pegado ciertas habilidades del "abuelo". No es cruel realizando su trabajo, y en una ocasión que se le quiso sustituir por una nueva muerte despreció al novato porque en vez de realizar su trabajo con eficiencia se regodeaba en el dolor de su cosecha.
A pesar de su efectividad en ocasiones se ha buscado un ayudante para tener tiempo libre, o ha adoptado el modo de vida humano, en estas ocasiones se ha buscado diferentes aficiones, como pescador, cocinero, jugador de casa de apuestas, soldado de la legión extranjera, granjero, y muchas otras ocupaciones que suele desempeñar con eficacia, aunque provoque cierta inquietud en su eventuales compañeros.
Generalmente se le suele poner aspecto en base a las tradicionales ilustraciones que hace para Pratchett el dibujante Josh Kirby. Aparece en todos los libros del MundoDisco (novelas que os recomiendo que empecéis a leer YA) la mayoría de las veces como secundario o personaje de apoyo cuando alguien muere, pero en algunas novelas tiene un rol más importante, las novelas donde Muerte tiene mayor presencia (llegando incluso a protagonizarlas) son "Mort", "The Reaper Man", "Soul Music" y "The Hogfather" (que yo haya leído). También aparece en la novela conjunta de Pratchett con Neil Gaiman "Buenos Presagios" donde conserva su personalidad, pero tiene otros orígenes e intereses.
Morfeo: "I walk by her side and the darkness lifts from my soul. I walk with her, and I hear the gentle beating of mighty wings..."
Hablando de Neil Gaiman, otra personificación de la Muerte que me gusta especialmente es la que hace este autor en sus comics de "The Sandman" como uno de los siete eternos. Los eternos son personificaciones de diferentes fuerzas y aspectos del universo, son hermanos y son más antiguos que el propio universo y que los diferentes dioses, son, por orden de edad: Destino, Muerte, Sueño, Destrucción, Deseo, Desesperación y Delirio (en inglés empiezan todos por D). Los cómics nos relatan las aventuras del señor del Sueño, y en ellas suele aparecer como personaje secundario su hermana, Muerte. Es una representación atípica de la muerte, ya que aparenta ser una chica joven y guapa, pálida, delgada y con el pelo negro no demasiado largo. Suele aparecer vestida con ropa casual, como vaqueros, camisetas y zapatillas, también suele vestir de negro, en un estilo bastante gótico. Lleva siempre un Ank colgado del cuello y tiene un tatuaje en el ojo derecho que lo hace parecer un ojo de Horus.
Es una chica divertida, simpática y dulce. Un poco alocada en ocasiones, pero siempre realista y responsable a la hora de atender a sus responsabilidades como muerte. Se preocupa por sus hermanos (especialmente por Sueño) y siempre está disponible para ayudarlos o darles consejo. Le gusta mezclarse con la humanidad, y un día cada cien años se convierte en mortal para entender a aquellos a los que se lleva. Realiza su trabajo de forma amable y divertida, siempre con una sonrisa traviesa en los labios, también sabe cuando romper sus propias reglas, y en ocasiones concede la inmortalidad a algunos humanos, o decide no llevarse a algunos espíritus. Es la más poderosa de todos los eternos, pero no suele utilizar sus poderes para intereses personales y por su forma de ser no tiene ningún enemigo en especial.
Aparece por primera vez en el número 8 de Sandman, el genial "El son de sus alas" el epílogo del primer arco argumental del cómic "Preludios y Nocturnos". En el se nos presenta al personaje por primera vez, aconsejando a su hermano con vitalidad y energía, mientras vemos un día normal de trabajo de Muerte, recogiendo las almas de los fallecidos. A partir de este punto tiene una presencia más o menos continuada en "The Sandman", siendo después de Sueño, el eterno que más aparece. Posteriormente protagonizo algunas historias propias como "Muerte: El alto coste de la vida" o "Death: Time of your life". También es la protagonista del amerimanga "A las puertas de la muerte" y en general, suele aparecer en posteriores versiones del universo creado por Neil Gayman. Puesto que tanto "The Sandman" como otras versiones van cambiando de dibujantes Muerte ha tenido diferentes aspectos, pero todos ellos corresponden a la descripción general de una chica gótica joven y guapa.
Ryuk: "Los humanos... son la hostia"
Otro aspecto de estos portadores de muerte son los Shinigamis, espíritus de la mitología japonesa que personifican la muerte, y que han sido utilizados en diversos mangas y animes (no siempre de forma que me guste especialmente). Entre estos tenemos a los Shinigamis de "Death Note", un manga en el que estos espíritus poseen cuadernos que les permiten arrebatar la vida a cualquier humano, generalmente se comportan de forma caótica y sin objetivo, matando por capricho a diversos humanos, entre estos destaca especialmente Ryuk, que se deja caer uno de estos "cuadernos de muerte" al mundo humano, por puro aburrimiento y porque quería ver que pasaba, desatando así el comienzo de la trama.
Ryuk es aún más caotico que el resto de shinigamis, sarcástico, pasota, curioso y bastante hijo de puta. No tiene aliados en el mundo humano ni los necesita, tampoco tiene ningún tipo de intención de ayudar al humano al que le ha dado la Death Note y se limita a ver donde lo llevan los acontecimientos. Le gusta mucho comer manzanas y tiene el aspecto de una especie de Frankestein vestido con ropas de cuero y con alas negras (recordad, elegantes), aunque por lo que se ve en el manga ninguno de los shinigamis es igual en aspecto y vestimenta.
Momo: "How can I tell you, dear? / How can I tell you this? / I can not touch you / But I can kill you"
Otra adaptación del mito de los shiningamis aparece en "Shinigami no ballad" una serie de libros (posteriormente anime y manga) donde se nos muestra el trabajo de una shinigami, en esta ocasión toman el papel de ángeles de la muerte, y trabajan para una especie de agencia sobrenatural. El anime no es gran cosa, pero el diseño de la protagonista es kawaii a más no poder.
La protagonista de "Shinigami no ballad" es Momo, una pequeña shinigami con el pelo blanco y vestida también de blanco, que se encarga de llevarse el alma de los difuntos. Lleva una pequeña guadaña y la acompaña siempre un extraño gato con alas. Se dedica a su trabajo con profesionalidad y eficiencia, aunque en ocasiones no puede evitar involucrarse demasiado en las vidas de aquellos que se lleva y sus seres queridos. Es dulce, tierna, callada y responsable, también es una condensación de tópicos moe con patas; tanto es así, que de hecho llora cada vez que tiene que segar una vida, a pesar de ello, sigue haciendo su trabajo por mucha pena que le den los casos que le tocan.
Muerte: "I'm Calista Flockhart. Who do you think I am? I'm death"
Otra muerte graciosa es la ya comentada de padre de familia, como el resto de la serie realmente no tiene mucho sentido lo que hace, y mezcla sus propiedades sobrenaturales con una vida convencional. La muerte en padre de familia también tiene el aspecto tradicional de la parca, y tiene la personalidad de un perdedor que aún vive con su madre (otro esqueleto encapuchado), tiene una desastrosa vida personal y es un incompetente realizando su trabajo, llegando a emborracharse en vez de desempeñar su cometido. Aparece en varios capítulos, generalmente para gags cortos, aunque en algunos tiene un papel más importante. Aparentemente se lleva bien con Peter, aunque cuando se conocieron venia a segarlo, pero tras sufrir un accidente y torcerse el tobillo, se quedo un tiempo en casa de Peter hasta recuperarse, con lo que acabaron haciéndose amigos.
Hay otras muchas personificaciones de la Muerte en literatura, cine, cómics, animación y muchos más, pero suelen estar más sujetas al cliché de una figura todopoderosa sin personalidad propia, las que he puesto aquí son las que me han venido a la mente por tener algún detalle interesante, aunque seguro que me dejo cientos de personajes interesantes. Para despedirme os dejo con "Follow the Reaper" de Children of Bodom, un grupo de Death metal que han hecho de la parca algo parecido a la mascota del grupo.