domingo, diciembre 02, 2007

Somewhere, beyond the sea...


1960, te encuentras volando sobre el océano Atlántico, realizando un viaje a Europa tras haber vivido toda tu vida en una apacible granja en Estados Unidos, llevas contigo un paquete que te han entregado tus padres. Al minuto siguiente estás luchando por respirar varios metros bajo el agua, consigues salir a la superficie en medio de ninguna parte entre los restos en llamas del avión estrellado. Alcanzas a vislumbrar una luz, como una especie de faro, detrás del humo y del fuego, te diriges hacia ella esquivando los trozos de metal ardiente, efectivamente es un faro perdido en mitad del Atlántico, atraviesas sus puertas y comienzas a descender unas escaleras, las luces se activan a tu alrededor, puedes escuchar el "Beyond the Sea" de Bobby Darin en una ruidosa gramola. Frente a ti se alza una impresionante estatua dorada que sostiene un cartel que reza "No gods or kings. Only man.", bienvenido a Rapture.

Rapture es una ciudad construida bajo el mar a finales de la segunda guerra mundial, diseñada por su creador Andrew Ryan (multimillonario idealista) como una utopía basada en los principios del objetivismo y de la exaltación del individuo, un lugar donde los mejores exponentes (genios, artistas, atletas) de la humanidad pudieran dar rienda suelta a su talento sin estar limitados por ningún gobierno o moral tradicional. En este lugar la ciencia y tecnología han avanzado de forma extraña y sorprendente, siendo el principal avance el ADAM, una sustancia que permite modificar el código genético, mejorando a los simples humanos otorgándoles poderes y habilidades más allá de la imaginación. Lógicamente, como todas las utopías, hace tiempo que se ha ido al carajo, y Rapture está en ruinas, sus pasillos se inundan lentamente mientras el océano reclama su espacio, y la élite de la humanidad son ahora en su mayor parte cadáveres o dementes. En este lugar es donde se ambienta Bioshock, un magistral videojuego del que me apetece escribir algo.

Bioshock es un shooter en primera persona (FPS para los amigos), con algunos toques de rol, debido a la personalización que nos permite en los poderes, armas y habilidades de nuestro personaje. También se le otorga especial importancia al hacking de diversos dispositivos (camaras de seguridad, cajas fuertes, cierres especiales), que está representado como un minijuego de diferente dificultad. El juego ha sido realizado por los mismos que en su día crearon los legendarios Systemshock y Thief, y a pesar de algunas carencias jugables (en mi opinión) han conseguido dotar al juego de una ambientación y una historia más que sobresalientes.

Empecemos por la parte jugable. El juego es un FPS donde tenemos que llegar hasta diferentes objetivos dentro de un nivel, y una vez que hagamos esto se nos asignaran objetivos nuevos, todo ello de forma bastante lineal, a pesar de que de vez en cuando nos obliga a volver sobre nuestros pasos y de que la exploración libre permite obtener importantes recompensas. Destaca el impresionante motor físico, que nos permite hacer gran cantidad de cosas gracias a los diferentes poderes, incluidos pequeños detalles de estos que se agradecen a la hora de darle vidilla a un juego, por ejemplo, podemos incinerar una botella de vodka y arrojarla sobre un grupo de enemigos, si estos están cerca de una superficie inflamable está arderá también, propagando las llamas. Esto hace que tengamos muchas formas de enfrentarnos a nuestros adversarios, bien utilizando el sigilo y las trampas, bien atacando a saco y causando el caos, bien confundiendolos con nuestros poderes mentales o haciendo que se ataquen entre ellos hackeando sistemas de seguridad, etc; a esto contribuye el hecho de que la IA esté bastante cuidada, ya que los enemigos se cubren y buscan aprovechar las ventajas del escenario para atacar, huyen para curarse si se ven en desventaja y se arrojan al agua si les atacamos con fuego; realmente solo se echa de menos que se coordinen mejor para atacarnos conjuntamente, ya que se limitan a ir a su bola, sin cubrir ni apoyar a los compañeros (como si que pasa en otros juegos como Halo).

Y ahora viene la parte mala de todo esto, realmente jode que viendo el abanico de posibilidades y los juegos anteriores de esta gente (que el Systemshock no lo he catado, pero el Thief es un autentico lujo de libertad, complejidad y posibilidades) hayan hecho un juego tan lineal y tan simple. Básicamente lo único que tienes que hacer es ir de un lado a otro cogiendo cosas y tocando interruptores, solo se separan de esto durante algunas misiones de recolección, que además no están muy bien implementadas porque sueles tener que recoger cosas que ya estaban ahí, pero que antes no podías coger. Por otra parte, a pesar de la gran multitud de posibilidades en combate, los enfrentamientos no tienen chispa ni épica (exceptuando algunas de las batallas más duras contra los Big Daddies), es decir, los enemigos una vez has cogido un poco de nivel no plantean ningún desafío, y tampoco hay situaciones donde tengas que aplicar una estrategia compleja para ganar por lo que realmente te van a sobrar la mayoría de las habilidades y poderes. Tampoco existe ningún momento de pensar, a pesar de las posibilidades de poderes como la telequinesia o el incinerar, no hay en el juego ningún puzzle complejo, y lo más difícil es leer una combinación en algún diario para después introducirla en una puerta o cerradura. Finalmente, yo al menos, acabe hasta los mismísimos cojones del mini-juego de hacking (una especie de pipedream) porque es todo el rato igual y aunque al principio es curioso al final solo te parece una perdida de tiempo.

Ahora vamos a las cosas buenas, realmente buenas. Primero la ambientación, que es algo complicado de describir, y que viene a ser que gráficos, sonido y otros elementos trabajen en armonía para hacerte sentir que estas ahí, y para implicarte emocionalmente en la historia. Eso en este juego esta hecho de forma increíble, convirtiéndose instantáneamente en un referente en diseño de videojuegos, y todo a pesar de que con la gráfica chusquera de mi PC no podía exprimir ni de cerca las posibilidades gráficas de Bioshock, pero la ambientación del juego va más allá de los gráficos.

Primero, el diseño es sobresaliente, Rapture tiene verdadera personalidad, una decoración art decó está presente en toda la ciudad, combinando alta tecnología con elementos propios de los años cincuenta. Cada estancia y sala es diferente, todas cuentan una historia con la destrucción que ha pasado por ellas, con los elementos abandonados, todo tiene relación con la historia. Se ha conseguido dotar de variedad a las localizaciones del juego sin necesidad de forzar los escenarios, siempre tenemos la sensación de encontrarnos en una ciudad sumergida, y a pesar de ello, las diferencias entre parques, muelles, zonas residenciales, zonas de ocio y demás localizaciones son notables, siendo imposible confundirlas a primera vista. La ropa de los habitantes de Rapture encaja perfectamente con las localizaciones y con el contexto de la guerra, aunque al principio podamos no comprender porque llevan algunas prendas o complementos, luego según se muestra la historia todo encaja. El juego esta también lleno de carteles estilo "sueño americano" con un montón de gente feliz, disfrutando de las ventajas de vivir en la utopía, que contrastan fuertemente con la guerra que esta teniendo lugar en Rapture, y con las pintadas con sangre y los cadáveres calcinados. Mención especial a las armas, que parecen armas normales de FPS (pistola, ametralladorea, escopeta, etc), pero que si nos fijamos con atención están construidas con piezas de otros objetos cotidianos, indicando que en la idílica ciudad de Rapture no había armas en origen, y que las construyeron con lo que encontraron por ahí.

Segundo, el apartado sonoro, sin duda el mejor que he visto desde el Eternal Darkness, junto a un doblaje brutal (el original inglés, el castellano sin estar mal del todo, no está a la altura), y todos los sonidos contribuyen a aumentar la inmersión. Los tarareos de diversas canciones de los enemigos cuando no nos han descubierto, las conversaciones entre ellos, como los monólogos que mantienen nuestro rivales más desequilibrados, los insultos cuando nos atacan, la dulce voz de una Little Sister clavando su aguja recolectora en el corazón de un enemigo caído ("Look mister bubbles, it's an angel!"), el aullido de un Big Daddy junto con el rechinar de su armadura cuando carga contra nosotros, las vocecillas musicales de las maquinas expendedoras; en definitiva todo, mil y un detalles perfectos. La música, casi siempre proveniente de fuentes propias del juego (jukebox, gramolas, maquinas expendedoras), no se queda atrás, tonos alegres y despreocupados, melodías de jazz, jingles de anuncios repetidos de forma constante, todos con el rasgueo típico de un disco de vinilo. Finalmente mencionar los efectos, necesarios por su motor físico, vidrios que se rompen, cajas que se caen, madera ardiendo, muy buenos también, aunque quizás algo repetitivos.

Finalmente, el tercer punto que refuerza la inmersión en el juego es la forma de contarnos la historia, cuando llegamos a la ciudad sumergida no tenemos ni idea de lo que está pasando, solo tenemos con nosotros una radio por la que recibimos mensajes de aliado y enemigos, y los diversos audio-diarios que nos encontramos por los escenarios. Estos diarios pueden corresponder a los grandes protagonistas de la trama, y nos relataran de forma directa lo que ha ocurrido. Pero también pueden pertenecer a personajes más secundarios y simplemente contarnos algo de su vida diaria o algo que les ha ocurrido, todo esto se combina con la localización de los diarios y diversas objetos de forma que acaba encajando de forma maravillosa. Por poner un ejemplo: en los primeros niveles nos encontraremos con las grabaciones de una mujer cuya hija ha desaparecido; primero encontraremos un mensaje donde la madre desconsolada hace un llamamiento a que la hija vuelva a casa, después en otro diario con un tono mucho más desesperado la mujer nos relatara lo que ha sentido al ver aquello en lo que se ha convertido su hija, finalmente cuando lleguemos a la habitación donde viven esta mujer y su marido encontraremos sus cadáveres abrazados en la cama, junto con una botella de veneno y un mensaje de despedida escrito en la pared, magistral. Además todos estos mensajes de digamos ciudadanos anónimos tienen siempre relación con la trama principal y van dando pequeñas pinceladas al cuadro de lo que esta pasando, de tal forma que cuando los vamos escuchando todo podemos apreciar la magnitud del guion en toda su plenitud.

En cuanto a la historia en sí, no voy a ponerme a contar spoilers por si alguno lo va a jugar, simplemente cuando llegamos a Rapture nos encontramos con una guerra civil, y empezaremos a trabajar para uno de los bandos, en esta guerra el recurso más valioso es el ADAM, que permite obtener poderes sobrehumanos, aunque también causa adicción y deforma el cuerpo y la mente si se usa de forma prolongada. Pero lo que si que voy a spoilear un poco es la forma de obtener el ADAM porque me parece, con diferencia, lo mejor del juego, algo que te implica emocionalmente de forma genial.

Las fuentes de ADAM son las "Little Sisters", unas niñas pequeñas mutadas para que su cuerpo produzca ADAM de forma natural, lo que las hace casi inmortales, pero a pesar de no poder morir por medios convencionales, siguen siendo niñas indefensas que pueden ser capturadas (y algunos de nuestros enemigos lo intentarán) para extraerles todo el ADAM posible, matándolas en el proceso ("cosechandolas"). Estas niñas vagan por los pasillos de Rapture aumentando sus reservas de ADAM a partir de los caídos de ambos bandos, para evitar que las capturen las acompañan siempre los "Big Daddies": enormes mutantes recubiertos de una pesada armadura en forma de escafandra, sin ningún tipo de voluntad excepto defender a las "Little Sisters", y con un potencial de combate por encima del de cualquier otro enemigo que podamos encontrar en Rapture.

Y aquí viene el conflicto, nuestro personaje necesita el ADAM para poder sobrevivir y continuar adelante, para ello hemos de matar al "Big Daddy" y extraérselo a la "Little Sister". Simplemente eliminar al protector es uno de los momentos más épicos del juego, además se añade el hecho de que no son enemigos, no nos atacan nunca primero, simplemente están defendiendo a la niña, aquí el juego hace que nos sintamos culpables con nuestra actitud egoísta, pero necesitamos el ADAM por huevos, así que cargamos la mejor munición para atravesar armaduras, llenamos la zona de trampas donde poder tenderle una emboscada, y nos lanzamos a uno de los combates más difíciles del juego. Una vez caido nuestro rival la niña se encuentra llorando desconsoladamente junto al cuerpo de su protector, nos aproximamos a ella, de repente se percata de nuestra presencia y trata de huir, sus cortas piernas no le permiten llegar muy lejos, la capturamos y llega nuestra elección ¿la cosecharemos para obtener todo el ADAM posible?, ¿o haremos uso de uno de nuestros poderes que nos permite transformarla otra vez en una niña normal, eliminando su capacidad de generación de ADAM, pero obteniendo mucho menos de la preciada sustancia en el proceso?

Todo esto está presentado de una forma tan sutil, tan bien llevada, que, realmente, en algún momento, lo que tenemos en nuestras pantallas deja de ser un amasijo de polígonos, para transformarse en un niña que nos plantea una poderosa elección moral. Una elección que comienza en el momento que hemos de atacar al "Big Daddy", realmente aunque salvemos a la niña ¿tenemos derecho a acabar con su protector que no nos ha hecho nada y que solo busca cuidar de la pequeña?, teniendo en cuenta que incluso salvarla nos va a reportar beneficios ¿hasta que punto estamos siendo objetivos a la hora de justificar el asesinato del "Big Daddy"?. En definitiva, una de las pocas veces en los que un juego alcanza al arte, consiguiendo emocionar al publico, en este caso al jugador. Solo un pequeño punto negro, y es que el castigo "jugable" por salvar a las niñas (y obtener menos ADAM) no esta tan grande como debería ser, ya que elegir el camino recto tendría que hacer el juego más complicado que decantarse por el más fácil "reverso tenebroso", y esto no se cumple. Ah, y evidentemente según nuestra elección cambiara tanto el final del juego como las actitudes y diálogos de diferentes personajes hacia nosotros.

Y eso es todo, Bioshock es, en definitiva, un juego cojonudo, adulto, con una historia llena de referencias, de cuestiones filosóficas, de elecciones y de lecciones morales, con una ambientación espectacular y un apartado técnico impresionante (sobre todo en cuanto a diseño y sonido), y con diferentes y espectaculares finales, de esos que hacen que te emociones. Además, a pesar de no ser perfecto a nivel jugable, sabe sobreponerse a sus pequeños defectos, siendo siempre agradable de jugar, y no resultando cargante ni pesado en ningún momento. Así que los que tengáis un PC de gama alta, o una Xbox 360, haceros con el de la forma que más os guste y jugadlo, no os arrepentiréis.

NOTA: Como en mi ordenador se veía como el ojete, he cogido de los hijos de puta de Gamespot capturas de la versión 360, vuestros ojos me lo agradecerán.

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