viernes, junio 30, 2006

NEW Super Mario Bros

También titulado "Como joderme la vida a una semana para entregar el trabajo de doctorado"



Ayer compre este pedazo juego para la DS, hoy sale oficialmente a la venta, pero bueno, es habitual (y se agradecen) estos adelantos.

A pesar de solo haberlo probado durante un par de horas, he podido "oler" la esencia a obra maestra que destila por los cuatro costados. Un sabor añejo que creia olvidado, repetir un nivel que me he pasado ya varias veces saltando en los puntos donde creo que puede haber una salida secreta, desesperarme, empezar a tirarme a todos los pozos a ver si ahí esta la clave. Desde el "Super Mario World" y el "Donkey Kong Country" no me habia picado tanto con un nivel bidimensional para sacar un secreto. Y eso que en los juegos cada vez me da más pereza sacarmelos al 100%.

Por lo demás, realización tecnica 2.5D perfecta, sonido sobresaliente y control magnífico y adictivo (puto mario que resbala, será cabrón).

Frase del dia (y del año en mi entorno)

¿¡Qué pasa, qué no te gusta la pizza!?



¿Hijodeputa?

miércoles, junio 28, 2006

ASK ME ABOUT LOOM




Todos los que compramos un PC en los primeros años de los noventa, recordamos que junto con el PC, entro por la puerta un colega o familiar que dominaba del tema, con un archivador de unos doscientos disquetes bajo el brazo, dispuesto a ponernos el invento en marcha. Para dejar contentos a los padres, nos metía el Windows 3.1 (que en aquella gloriosa época venía aparte del MS-DOS) y algunos programas de procesado de textos, cálculo, diseño y dibujo, etc. Pero lo que nosotros queríamos de verdad era los juegos.

Entre estos juegos, incluso para los que ya habíamos tenido consola, y nos habíamos pasado por los recreativos, había algunas cosas nuevas y sorprendentes, la que más, probablemente, las aventuras gráficas. Extraños juegos, que se controlaban usando exclusivamente ratón (otro invento nuevo) y que nos invitaban a resolver ingeniosos puzzles sobre distintos escenarios y paisajes, combinando y utilizando sabiamente los objetos que en ellos encontrábamos y entablando conversaciones con personajes variados. Todo esto controlando a un monigote que hacia lo que le indicábamos por medio del ratón y de algún tipo de barra de acciones.

La aventura que siempre nos recomendaba el familiar/conocido era, invariablemente, el “Secret of Monkey Island”, y con razón, porque era y es una obra maestra del carajo, pero otro día entraremos más en detalle sobre ella. La razón por la que la menciono, es que al principio del descacharrante Monkey Island, en una taberna de piratas, hay sentado un tío con una pegatina en la que pone “ASK ME ABOUT LOOM”, si le hacemos caso y le preguntamos acerca de Loom, nos soltara un discurso sobre las increíbles bondades del Loom, mientras un cartel en el que pone PUBLICIDAD, parpadea en la parte de abajo de nuestras pantallas, para la mayoría este es el primer contacto con Loom, y lo que nos motivará para jugarlo, como probablemente al familiar/conocido le había pasado lo mismo, ya nos había traído el Loom en el taco de disquetes, y pudimos probar esta obra maestra.


La publicidad puede tener su gracia

HISTORIA

En algunas versiones del juego (de las que llego a España ninguna me temo) en la caja venia una cinta de una media hora de duración que nos contaba algo sobre la cosmología asociada con la historia, aquí os casco una traducción/resumen de la cinta.

Mucho después del paso de la segunda sombra, cuando los dragones dominaban el cielo y las estrellas eran brillantes e innumerables, los humanos comenzaron, otra vez, a ansiar el control sobre la naturaleza. Su arma esta vez fue la tecnología, y la manejaron con destreza. Los misterios de la luz y de las sombras fueron cayendo poco a poco frente a la maquinaria del progreso.

Fiera fue la competición en aquellos días productivos, y las mejores capacidades se convirtieron en una posesión valiosa, así, los comerciantes de cada región se reunieron para defender sus intereses conjuntos y proteger sus secretos. Así comenzó la Era de los Grandes Gremios: inmensas ciudades estado dedicadas al control absoluto del conocimiento, mantenidas gracias al orgullo y al miedo. En el transcurso de unas pocas generaciones el comercio mundial estuvo bajo su control, pero no todos los Gremios poseían tanta ambición.

Los hiladores y tejedores solo deseaban continuar con su trabajo sin interferencias. Así su número nunca fue muy grande y de esta forma el aislamiento era cada vez mayor dentro de Los Tejedores, pero su mercancía seguía siendo codiciada por el resto del mundo, sucesivas generaciones de perfeccionamiento y hermetismo hicieron que los tejidos producidos dentro del Gremio alcanzarán una belleza tal que les permitió amasar una considerable fortuna.

Con el paso de los años, el arte de Los Tejedores transcendió los límites del tejido físico, abandonaron los telares y tintes de sus antepasados y gracias a la ayuda de la luz y del sonido lograron trenzar nuevos patrones en el tejido mismo de la realidad. Los ignorantes temieron estos nuevos poderes, calificándolos como brujería. Muchos de los integrantes del Gremio fueron perseguidos y ejecutados.

Para proteger su herencia, Los Tejedores utilizaron su fortuna para comprar una pequeña isla, recogieron los instrumentos de su arte, y se retiraron del mundo de los hombres para perfeccionar sus habilidades en soledad. Tras innumerables guerras, plagas y grandes cambios, el cansado mundo había olvidado al humilde Gremio de Los Tejedores, muy pocos conocían y menos aún visitaban su hogar, la brumosa isla que los antiguos mapas llamaban simplemente LOOM (telar).


La isla de loom

Tras la introducción general, nos encontramos con la historia del juego, en ella la Tejedora lady Cygna Threadbare suplica a los ancianos que utilicen el poder del Loom (un poderoso telar mágico) para salvar al propio Gremio, ya que cada vez hay menos nacimientos y su propia existencia esta en peligro. Los ancianos desestiman su petición advirtiéndola sobre el peligro de alterar la realidad, pero Cygna, ignorando sus advertencias, asume el control del Loom y logra extraer un retazo de su magia del telar, que tomara forma dentro de ella, como su hijo.

Tras dejar su hijo al cuidado de la vieja dama Hetchel, acepta el tradicional castigo de los ancianos por su infracción, es convertida en cisne y exiliada de la realidad. Su hijo, Bobbin, será rechazado por todo el Gremio excepto por la vieja Hetchel, que será la encargada de criarlo y educarlo, enseñándole en secreto los misterios de los tejedores.

En el juego asumimos el papel de Bobbin al cumplir los diecisiete años, justo cuando acabamos de ser convocados por los ancianos del Gremio, acudimos a la reunión con miedo e inquietud, pero los acontecimientos que ocurrirán frente al Loom donde nos esperan los ancianos cambiarán el curso de nuestro destino y el de toda la existencia.


El impresionante telar mágico

Esta es la línea argumental con la que comienza la quinta aventura de lucasfilm games (posteriormente lucasarts), la empresa de videojuegos de George Lucas, para la cual contaron con la dirección de Brian Moriarty, uno de los pioneros en la creación de aventuras para ordenadores (trabajando en alguna de las míticas entregas de la saga Zork, cuando todavía era prácticamente en modo texto), éste sería el único videojuego dirigido por Brian Moriarty, que continuo durante algunos años trabajando para LucasArts principalmente en aspectos de guión y diseño, dejando su sello personal en aventuras como “Indiana Jones And the Fate of Atlantis”, la joya de la corona de las aventuras de Lucas, o “The Dig”, una de las últimas aventuras clásicas de la compañía.

La historia es una aventura clásica de Lucas en dos dimensiones, utilizando el legendario motor de juego SCUMM, para interactuar con el entorno, pero en algunos aspectos presenta características que no han vuelto a aparecer en un juego de Lucas.

GRÁFICOS

La primera versión lanzada en 1990 en disquetes contaba con gráficos EGA aunque posteriormente salio en 1993 una versión en CD con gráficos VGA de mucha mayor calidad. Las capturas que pongo y la versión analizada corresponden al primer lanzamiento del juego, la versión EGA, por dos razones, primera es el juego original y el que jugué en su época, y segunda, LucasFilm Games realizó una pequeña chapuza en la versión de CD, eliminando parte de los diálogos y las imágenes en primer plano de las conversaciones.


Una escena en primer plano de una conversación

Dicho esto pasamos a comentar los gráficos del juego, a pesar de las evidentes limitaciones que nos encontramos en EGA, el juego hoy en día todavía consigue impresionar con alguno de los paisajes y personajes que presenta. La estética de todos los escenarios esta cuidada para parecerse a las ilustraciones de un libro de cuentos (con algunos de los escenarios y situaciones directamente extraídos de cuentos clásicos) con algunos efectos de luz y de transparencia impresionantes para la época. En este sentido destacan algunos escenarios, por sus efectos y como estos se reflejan en los sprites de los personajes, en concreto la ciudad de cristal, y la travesía por el espacio, donde los reflejos, las luces y las transparencias se superponen sobre los personajes de forma magnifica, haciendo un uso perfecto de los 16 colores de la paleta (reconozcámoslo, había que tener los huevos cuadrados para programar juegos hace 15 años, ni rutinas de directX, ni motores 3D, ni hostias).

Por otra parte, los personajes, a pesar de no pasar de cuatro putos pixels por sprite, se mueven bien, de forma muy fluida, y el efecto de reescalado esta muy bien conseguido para dar el efecto de tridimensionalidad a los escenarios (en la línea de los juegos de Lucas), además hay bastantes animaciones diferentes para distintas acciones, personajes y situaciones, haciendo que cada avance en el juego o por un escenario no se haga repetitivo en ningún momento. En los momentos de conversación con otro personaje, el escenario general pasara a una vista animada en primera persona de nuestro interlocutor, una vez más, el aspecto gráfico de todos los personajes nos recordará mucho a los personajes clásicos de cuento de hadas.


El cementerio de la ciudad de cristal

SONIDO

La mayoría de la música presente en el juego consiste en variaciones diversas, y en ocasiones directamente extractos, del ballet “El lago de los cisnes” de Tchaikovsky. Siendo la música, por la naturaleza del juego (de la que hablaremos en breve), la autentica protagonista del conjunto sonoro, de hecho, en el apartado sonoro apenas hay efectos de sonido, ya que los hechizos y los diversos sonidos que acompañarán algunas de nuestras acciones, salvo excepciones, se integrarán en la música del juego, desencadenando generalmente el comienzo de melodías de diferente duración, dependiendo de la importancia de lo que hagamos.

Por versiones, la de 1990 soportaba tanto el altavoz del pc como tarjetas de sonido AdLib (y por tanto también soportaba Sound Blaster), la calidad de la música como tal esta fuera de toda duda al tratarse de piezas clásicas en su mayoría, y se consiguió un gran trabajo a pesar de la escasez de instrumentos digitales del sistema, de todas formas la música/efectos solo están presentes en las transiciones y acciones, todavía Lucas no había desarrollado el increíble iMUSE (introducido en el Monkey 2), el sistema que permitía cambios fluidos entre canciones, así que no tenemos una banda sonora que nos acompañe siempre, sino solo una que subraya los momentos más importantes.


La guadaña nos está cantando las notas de un hechizo

La versión en CD de 1993 ya es otro cantar, con toda la música en calidad CD, y audio para todas las conversaciones (Al menos para todas las que están, porque algunas fueron recortadas del juego original) con los mismos actores de doblaje que grabaron la cinta de introducción que se incluía en las ediciones especiales del juego. La calidad de sonido de esta versión es espectacular, desafortunadamente, todavía no contaba con iMUSE, por lo que no alcanza las cotas de maestría que si se pueden ver en aventuras posteriores como Monkey 2 o The Fate of Atlantis.

JUGABILIDAD

Aunque con diferencias, el modo de movernos y de controlar a Bobbin en la aventura, es el popular (y copiado hasta la saciedad) SCUMM, el engine para aventuras gráficas desarrollado por Lucas. Para los que no lo conozcáis, el juego se controla de forma exclusiva con el ratón, la pantalla se divide en dos partes: una parte principal, donde aparece la escena donde nos encontramos, con diversos personajes y objetos (y donde aparecerán los textos correspondientes a conversaciones); y una parte de control, bastante más pequeña, generalmente localizada en el inferior de la pantalla, donde aparecen los comandos y acciones a utilizar.

Para jugar, nos limitaremos a pulsar con el ratón en la parte de la pantalla hacia donde queremos que se mueva Bobbin, y este tratará de hacernos caso, igualmente podemos pulsar sobre objetos y personas (de ahí que todos estos interfaces se llamen genéricamente de “point and click”). Aquí aparecen las diferencias entre esta aventura y el resto de la producción de Lucas. Normalmente, en otra aventura, tendríamos la parte de control dividida en dos: por un lado una lista de verbos (hablar, coger, usar, etc) que podemos realizar, y por otra parte un inventarío con diversos objetos que hemos ido recogiendo. En Loom esto no es así, no tenemos ni inventario ni acciones, en la parte de control aparece simplemente nuestro báculo mágico y el objeto, persona o elemento del escenario que tenemos señalado en cada momento.


Lo normal para dormirse, contar ovejitas

Para ir resolviendo los puzzles y avanzando en el juego, en vez de tener que combinar objetos, usarlos adecuadamente, o dárselos a alguien, tendremos que hacer hechizos sobre objetos o personas. Para ello nuestro báculo mágico se divide en notas musicales (que iremos aprendiendo a lo largo del juego), la combinación de cuatro notas, si es correcta, desencadena un efecto mágico. Así, avanzar en la aventura requiere que busquemos los hechizos adecuados (que los apuntemos) y que los apliquemos adecuadamente en determinadas situaciones. Este sistema se puede calificar sin problemas como único, ya que nunca se ha vuelto a repetir, además de ser muy divertido e intuitivo, y contribuye a meternos más en el ambiente de la aventura.

Ya he comentado que considero la historia la mejor que se ha puesto nunca en un videojuego, básicamente es un viaje lleno de sorpresas, en un mundo mágico y muy bien construido, con muchas referencias y eventos que le dan gran solidez a la cosmología. Las acciones que enlazan la historia, aunque son mágicas, se enlazan de forma correcta y no aparecen forzadas en ningún momento, el desenlace es INCREIBLE y el conjunto esta lleno de una gran carga simbólica y emotiva sin recurrir a escenas extrañas (o idiotas directamente) ni a giros argumentales bruscos sin sentido (esto va por los Final Fantasy).

Sin embargo, el que la historia fluya de una forma tan precisa, se ha cobrado un coste, y es que el juego es excesivamente lineal, a diferencia de otras aventuras, avanzaremos de un área a la siguiente de forma secuencial y sin posibilidad de volver atrás, con lo cual los enigmas a resolver se encuentran siempre dentro de una zona pequeña, eliminando el elemento de exploración del juego. Por otro lado, las conversaciones son completamente guiadas, no pudiendo escoger lo que vamos a decir a continuación. Finalmente, el propio sistema de juego hace que no tengamos muchas opciones para resolver las situaciones que se nos presentan (solo diferentes hechizos). Todo lo anterior hace que una vez que nos hayamos hecho una idea del sistema de magia, el juego se vuelva demasiado fácil y corto, convirtiéndose más en una película interactiva que en un juego con excesivos retos. Este es el principal punto negro del juego.


No te creas, esta túnica inmaterial adelgaza una barbaridad

CONCLUSIÓN

Bueno, llegamos a la parte en la que trato de convenceros para que os pongáis a jugar a un juego de hace 15 años con gráficos y sonido bastante peores que los que puede dar un móvil. Diré, en primer lugar, que muy pocos juegos actuales están realizados con la maestría, la habilidad, y (por qué no) el cariño con el que se realizaban los juegos antes. Esto quiere decir que no se trata solo de gráficos fotorralistas y de sonido 5.1, si así fuera cualquier juego de tunning para descerebrados con música jipijopera de malotes estaría por encima de Loom y no lo está, igual que en el cine “A todo gas” o “Scary Movie” no están por encima de “La gran evasión” o de “Casablanca”. Por lo tanto un gran juego no esta en los aspectos técnicos, sino en lo que haces con esa técnica, por ejemplo combinar adecuadamente cada escena con cada acción y con la música para transmitir al jugador las sensaciones adecuadas a la historia, que es lo que precisamente hace este juego. Si a esto añadimos la magnifica historia que nadie debería perderse y que tiene un crescendo dramático continuo; un sistema de juego que es increíblemente original y envolvente; y una ambientación digna de estar en un cuento de hadas de los de más solera; tenemos los motivos por los que yo considero que debéis jugar a este juego.

Ya se que no es la mejor aventura de Lucas, pero he querido hacer este análisis por dos razones, una, que como ya habéis podido comprobar, estoy perdidamente enamorado de la historia que Loom nos cuenta, y otra, porque fue la primera aventura gráfica que finalicé y la única a la que acabo volviendo cada cierto tiempo para revisarla, como un libro que te gusta y que relees cuando estás aburrido y quieres pasar un buen rato.


Si no me lo dices no me hubiera dado cuenta en la vida

¡QUIERO MI LOOM GRATIX!

Ahora alguna facilidad habrá que daros para que podais disfrutar del juego. Por supuesto, poseer copias de estos juegos es ilegal si no tenéis el original (guiño) así que deberéis borrarlo a las 48 horas de haberlo bajado (guiño, guiño), y si os ha gustado comprar el original (juas, buena suerte, ante la duda, ya sabeis ).

Primero, aunque los juegos antiguos son para MS-DOS, en Windows pueden funcionar, pero dan problemas, principalmente el sonido que no suele funcionar, y pueden fallar otras cosas, por lo tanto, lo primero es emular un PC viejo con nuestra máquina. Esto se consigue con diferentes programas, yo utilizo DOSBox, podéis bajarlo y encontrar más programas en estas direcciones:

http://www.abandonia.com/main.php?nav=programs
http://dosbox.sourceforge.net/download.php?main=1

Bueno, después hay que hacerlo funcionar, hay un tutorial excelente y en castellano aquí:

http://www.abandonia.com/main.php?nav=index&FAQ=1

Para los que seáis muy perros voy a resumirlo en pocos pasos, luego esto puede ser modificado y mucho, pero con esto valdrá:


  1. Crear en el raíz de algún disco duro un directorio, por ejemplo “C:\DOS” y dentro de este crear un subdirectorio, por ejemplo “C:\DOS\DriveC”.

  2. Bajar e instalar el DOSBox (ya sabéis como hacerlo).

  3. Abrid el archivo de configuración (estará en el menú inicio “DOSBox.conf”) y montad como disco duro ficticio la carpeta que habéis creado antes, para ello, modificad los parámetros de inicio de DOSBox, simplemente añadid bajo "#Lines in this section will be run at startup" las siguientes líneas:
    mount C C:\DOS\DriveC %Esto simulará la unidad C por la carpeta C:\DOS\DriveC
    C: %Esto nos pondrá en la unidad C
    CLS %Esto limpia la pantalla.

  4. Finalmente, meted cualquier juego en una carpeta en “C:\DOS\DriveC” ejecutad DOSBox y mediante comandos MS-Dos, id a su carpeta y ejecutad el juego.


Ahora solo falta obtener el juego, gracias al movimiento Abandonware en la red, hay cientos de webs donde podéis obtener juegos antiguos en descarga directa, para el Loom en concreto podéis utilizar por ejemplo estos enlaces:

Loom1
Loom2

La primera versión es con con claves (porque tienen su encanto retro las hijas de puta), vienen adjuntas en un fichero de texto y una imagen, la segunda están reventadas, hay muchas otras versiones por ahí, como la versión CD o la versión original, vosotros mismos.

Saludos y hasta otro dia.