martes, abril 29, 2008

Kari Byron: Mi "geek" de la tele favorita



Hace tiempo que deje de ver la tele por casualidad, es decir, a veces hay algo en concreto que quiero ver en la tele (muchachada nui, snooker, f1, etc) pues voy, enciendo la tele, lo veo, y cuando acaba me voy, y punto. Nunca me pongo delante de la tele preguntándome "¿a ver qué hay?", mi perdedor de tiempo oficial ha pasado a ser internet en todas sus formas de ocio tontuno posibles (blogs, youtube, wikipedia, porno, etc). Pero hay una excepción, cuando me pongo la tele para cenar, y veo "Cazadores de Mitos" en el Discovery Channel: es un programa cojonudo, y aunque lo repitan hasta la saciedad no me caso de verlo, tiene un toque de ciencia, explotan cosas a cascoporro, destrozan vehículos sin talento y, en general, el programa es muy entretenido y dinámico; Y además de todo lo anterior, sale Kari Byron: co-presentadora que en_mi_opiniónTM está muy buena.



Viéndola en alguno de los descacharrantes experimentos de "MythBusters" (probablemente poniendo en peligro su vida) ya me parece una mujer espectacular: no solo es una preciosidad pelirroja con enormes y chispeantes ojos castaños que tiene la sonrisa más bonita que he visto en mi vida en televisión, no solo tiene un cuerpo jamonísimo de impresión; además es la actitud que muestra en el programa lo que me engancha: divertida y alocada (pizpireta es la palabra), siempre con un estilo desgarbado marcadamente geek en todo lo que hace y lo que dice, además de que siempre tiene una implicación bastante importante en los experimentos, trabajando realmente en ellos y no actuando de secretaría florero. Es este alejamiento de una estética de diva o estrella lo que le da una dimensión más humana a Kari, haciendola diferente de otras presentadoras del Discovery ("Overhauling", "Junkyard Wars") que están igual o más tremendas que ella pero que no son más que otras mujeres florero buenorras más.



Todo lo anterior se puede explicar por el simple hecho de que Kari no es una figura mediática más, Cazadores de Mitos es el único programa en el que aparece (desde 2003) y no ha ampliado su carrera televisiva, ni se ha metido a actriz, ni ha presentado otros programas (o su propio programa), ni nada parecido; no es una profesional de la televisión y se nota, es simplemente una mujer normal que trabaja en un programa que le gusta, compaginándolo con su profesión (tiene una carrera en Artes, con los máximos honores, por la universidad de San Francisco). Su curriculum profesional es bastante sencillo y nada espectacular: tras graduarse y viajar por todo el mundo durante un año, se dedico a crear y a exponer diversas esculturas y pinturas (ya mostrando su vena freak con su creación de figuras de dragones para fans D&D); hasta que un día acabo recalando en M5 Industries, compañía de efectos especiales fundada por uno de los presentadores de cazadores de mitos, de ahí salto al programa y desde entonces se dedica a ello con entusiasmo.



Por una parte el hecho de que no salga de cazadores de mitos es una pena para los que nos gustaría ver a esta guapísima mujer más a menudo y en otros entornos; por otro lado probablemente gran parte de su encanto va asociado al hecho de que es una chica normal y no una estrella de "jolibú". Así que desear que siga llevando una vida tan normal como ella quiera, que podamos seguir viéndola en cazadores de mitos. Y a los que no habéis visto el programa nunca, corriendo a youtube a ver como esta fascinante pelirroja le pega fuego a algo, ya tardáis.


miércoles, abril 23, 2008

Dedicado a las víctimas

José Tojeiro Díaz: Víctima



Porque nunca esta mal recordar los clásicos; sobre todo si han pasado ya a la historia contemporánea de lo freak.

lunes, abril 21, 2008

When I wake up (despues de arruinarnos)

Uno de los episodios más bochornosos (para Atari) y más descojonantes (para todos los demás) en la breve historia de los videojuegos fue el lanzamiento (y todo lo que le rodeo) del juego E.T. (basado en la película) para la Atari 2600; dicha historia se encuentra resumida de forma magistral en el siguiente vídeo musical del grupo "Wintergreen":



Para ponernos en situación, el juego se lanzo a finales de 1982, para coincidir con el estreno de la película. Fue un fracaso de descomunales proporciones, así como el pistoletazo de salida para el crack de la industria del videojuego de 1983, crack que borro del mapa del hardware de entretenimiento doméstico a los Estados Unidos durante casi 20 años, y que entrego en bandeja de plata el mercado a Nintendo y al resto de compañías niponas. Esta época está muy bien explicada en la wikipedia, así que si queréis saber más echadle un vistazo.

El juego en si, pues bueno, como ha dicho el vídeo, se cerró un acuerdo con Spielberg y la Universal en Verano de 1982 para hacerse con los derechos exclusivos de la película, Atari pago entre 20 y 25 millones de dolares por la licencia (una descomunal burrada). Eso fue el comienzo del caos que rodeo a todo el proyecto, Atari se había gastado tanto dinero que necesitaban el juego en las tiendas para la campaña navideña por cojones, esto unido a que las negociaciones fueron largas y complejas dejaron el tiempo de desarrollo del juego en seis semanas (con un par). Por el camino iba demostrándose la locura en la que vivían los directivos de Atari: el CEO de la compañía llego a declarar que sería el juego el que haría famosa a la película; como no llegaban a la deadline ni de chorra decidieron saltarse completamente la fase de testeo; tenían que amortizar tal cantidad de pasta que se produjeron 4 millones de cartuchos, casi la mitad del parque de consolas, en cualquier caso no superaron la subnormalidad que habían hecho el año anterior con la versión del PAC-MAN para Atari 2600 (otro juego de similar historia, también precursor de la crisis) del que se pusieron a la venta más unidades que consolas había en el mercado.

Así llegamos al día en el que el juego ve la luz del día, crítica y usuarios se ponen de acuerdo: el juego fue una putísima mierda (algunos hoy en día dicen que no fue para tanto); las cancelaciones de pedidos por parte de tiendas de todo el país les llovieron. A pesar de todo se logran vender algo más de un millón de copias, pero el resto fueron devueltas, así como cientos de miles de copias de otros juegos. La crisis había despuntado y Atari estaba perdiendo dinero a capazos y lo único que tenía eran almacenes llenos hasta la bandera de mercancía que no valía nada ni como chatarra.

La solución: llenaron unos 14 camiones con juegos (millones de cartuchos) de sus almacenes de "El Paso" y se fueron a "Alamogordo" (Nuevo México) donde los echaron a un vertedero, los aplastaron con excavadoras y los cubrieron de cemento (una escena como la del videoclip no hubiera podido tener lugar), simplemente brillante, ah, y luego se monto un escándalo ecológico en el pueblo a consecuencia de tan inspirada idea.

Eso fue todo, luego Atari se pego la hostia padre y la historia resultó ser tan rocambolesca que hay gente que considera que es una leyenda urbana, pero existen múltiples declaraciones de directivos y empleados de la compañía confirmando tan peculiar medio de deshacerse de la mercancía, así como informes de los responsables municipales de "Alamogordo" comentando la jugada. Os dejo con un vídeo del juego, para que juzguéis vosotros mismos si es tan malo como dicen o simplemente es un juego del montón al que le acompañaron alguna de las peores decisiones empresariales de todos los tiempos:






martes, abril 08, 2008

No More Heroes: Narrativa en videojuegos

"No More Heroes" es un juego exclusivo para la Wii tan bipolar que a mí me parece una obra maestra pero comprendería a cualquiera al que le parezca una puta mierda. Para empezar el juego (como juego) podría haber sido grande, muy grande: el sistema de combate es cojonudo, sencillo de controlar y difícil de masterizar (toma palabra nueva), todo esto si se hubiera querido hacer un beat'em up tradicional. Pero no, Suda51 (diseñador y creador) está por encima de los simples juegos, incluso de los simples mortales; el quería hacer un juego único y personal, sumergir al jugador en su mundo bizarro y absurdo, en su estética lisérgica, hacernos sentir frustración, ira, dolor, WTFquamiento (otra); él quería tomarnos el pelo con un guión que podrían perpetrar el hijo bastardo cocainómano de Tarantino y David Lynch; él quería hacer mucho más que un juego, quería hacer arte; y a fé mía que, al menos para mí, lo ha conseguido.



Pero bueno, no vengo a hablar del juego, necesitaría muchos párrafos y aún así no podría explicarlo. Vengo a hablar de un momento en concreto del juego, que creo que es una demostración perfecta de como los videojuegos tienen su propio lenguaje, independiente del cine, música o literatura, y que si sabe explotar pueden funcionar como medio de comunicación con derecho propio. Para ponernos en antecedentes, y tratando de spoilear lo menos posible (aunque algunos van a caer), comentar que en el juego encarnamos a Travis, un asesino que está decidido a eliminar a todos sus competidores hasta convertirse en el nº1 dentro del ranking de asesinos profesionales; este momento ocurre durante uno de los combates contra una de nuestros rivales.



Nos enfrentamos a "Bad Girl", como su propio apodo indica, una chica mala y cruel. Añadir que en el juego todo lo que conocemos de cada asesino se nos dice exactamente en el momento del combate y que, salvo una excepción, no se nos dan referencias ni antes ni después de ninguno de ellos. Bien, por lo tanto el diseñador tiene solo un combate para contarnos algo de la personalidad de "Bad Girl" para construir su personalidad y llenarla de matices. Una vez dicho esto: ¿que recurso utiliza "No More Heroes" para mostrarnos el alma de "Bad Girl"?, cualquier otro diseñador de cualquier otro juego (ejem Final Fantasy ehem) nos cascaría una cinemática de dos horas en la que nos la mostraría cometiendo cientos de crueldades; pero Suda no, Suda en un momento del combate hace que "Bad Girl" utilice uno de sus movimientos especiales: la chica se tira al suelo y se pone a llorar, esto en mitad de la partida nos deja completamente descolocados y cuando nos acercamos a comprobar que le pasa nos ocurre lo siguiente (34 segundos):



Exacto, nos comemos un "instant kill" y somos asesinados de forma cruel, salvaje y brutal. Por supuesto la primera vez que jugamos SIEMPRE caeremos en este golpe. Esta es la forma de Suda de reflejar la personalidad de "Bad Girl", ¿eso es todo? NO, eso sería demasiado simple, sería construir un personaje unidimensional, y los personajes de este juego son todos complejos y trabajados. Porque "Bad Girl" tiene dos variantes de este especial, él que ya hemos visto y otro donde ¡Llora de verdad!: es decir, se tira al suelo, y queda completamente indefensa, llorando; en este momento podríamos atacarla sin piedad, si somos capaces de atacar a una pobre chica llorosa y desvalida (a ratos). Eso es algo tan inútil en un juego de este tipo, tan cruel y estricto con el jugador en el caso de que nos mate, tan ventajoso en el caso de que llore de verdad; y a la vez es algo tan absolutamente fabuloso como vehículo narrativo y como medio de describirnos al personaje que no me queda otra opción que quitarme el sombrero ante la genialidad del diseñador, simplemente magistral.

En definitiva, el juego está lleno de momentazos bizarros como éste, que es lo que lo hace tan único y especial, y que a cualquiera que pueda le recomiendo que por lo menos lo pruebe (igual os encanta o igual lo odiáis, no hay termino medio). Ah, comentar que por culpa de dos distribuidoras incompetentes y acojonadas ("Rising Star Games" y "Virgin Play") el juego europeo está censurado, y a pesar de seguir siendo genial incluso sin la sangre estilo "Kill Bill", aquellos que tengáis la Wii adecuadamente modificada quizás preferiríais jugar la versión americana. En cualquier caso dadle una oportunidad, no os arrepentiréis (o sí).

jueves, abril 03, 2008

Terry Pratchett's Hogfather

"Some things are fairly obvious when it's a seven-foot skeleton
with a scythe telling you them."



"Hogfather" es una novela de mi idolatrado Terry Pratchett, coincide que es el primer libro del mundodisco que ha sido adaptado a imagen real, en concreto se utilizó un formato de dos episodios de hora y media para TV que, dado la temática del título, se estrenaron en las navidades del 2006. Reconozco que tenia bastantes dudas del resultado de esta adaptación, ya que el mundo de Pratchett es denso y complejo, combina muchos elementos muy fantásticos con reflexiones filosóficas complejas y con un humor freak más negro que el carbón; la mayoría de estos elementos son muy complicados de adaptar en imagen real, y aunque se consiga probablemente los responsables de la adaptación decidirán quitar bastantes elementos para hacer la obra más accesible y tener más público.

Bien, tras haberlo disfrutado, he de reconocer que estos miedos eran infundados, que se me olvidaba que Pratchett a pesar de que sigue siendo desconocido para el público general por estos lares (sus obras en España son y han sido maltratadas desde siempre), ha sido en el Reino Unido el autor más popular de los 90 y actualmente es el segundo más leído (Rowling, zorra), y que goza de bastante popularidad en otros países de habla inglesa así como en el resto del mundo. Con estos precedentes estaba claro que no se iba a hacer una cutre adaptación, que iba a haber presupuesto sobre la mesa, y que el público al que va destinada (el inglés) tiene el conocimiento necesario del universo Mundodisco para que no se tenga que degradar la obra; añadiendo el hecho de que la industria televisiva británica cuando se pone a la faena está a unos cuantos años luz de nuestras "factorías de sueños" cuando pretenden hacer un producto de categoría.



El argumento nos sitúa, como siempre, en el mundo disco, el mundo plano que recorre el universo sobre cuatro elefantes que a su vez están sobre el caparazón de una tortuga de dimensiones planetarias. La novela se ambienta en la "Hogswatchnight" un equivalente de nuestra nochebuena, en la que el "Hogfather" (Papa Cerdo), el equivalente de Papa Noel, recorre el disco montado en su trineo tirado por cuatro jabalís, dando regalos y alimentos derivados del cerdo a los niños buenos. Pero un personaje así no entra dentro de la visión del mundo de los auditores de realidad, entidades de naturaleza divina obsesionados con el funcionamiento ordenado del universo, así que deciden deshacerse de él, para ello, como entidades lógicas que son, acuden al lugar apropiado, el gremio de asesinos de Ankh Morpork, la ciudad más poblada del disco, donde se le encarga el trabajo a Mr. Teatime (pronunciado Teh-ah-tim-eh) un asesino de singular talento y creatividad (y singular locura y peligrosidad).

Pero hay alguien para impedir los malvados planes de los auditores: por un lado tenemos a la Muerte, que decide ayudar a la humanidad ya que comprende la verdadera importancia de la existencia del Hogfather, por lo tanto, y para que los niños sigan creyendo en él, decide sustituirlo; pero le falta cierta practica con el tema de los regalos a los niños, además que el ver bajar por la chimenea a un esqueleto de dos metros de alto que tiene galaxias en las cuencas de los ojos no transmite la misma emoción, por mucho que esté vestido de rojo y diga: HO HO HO. Por otra parte tenemos a Susan: nieta de la Muerte por adopción y poseedora de una capacidad de raciocinio fuera de lo común; Susan tratará de averiguar que es lo que está causando la desaparición del Hogfather, contando para ello con la ayuda de diversos personajes, como los magos de la Universidad Invisible (y HEX, su ordenador taumaturgico) o unas cuantas entidades sobrenaturales de reciente creación, entre ellos un relativamente patético dios de las resacas.



A nivel técnico no está nada mal, más teniendo en cuenta que es una producción para la televisión sin un presupuesto excesivo, los efectos digitales están bastante logrados, destacando la CG de introducción (espectacular) o algunas otras escenas como cuando Susan camina a través de la nevada (aunque las escenas de vuelo son un poco casposas); los decorados también respetan las descripciones originales de Pratchett, sobre todo la Universidad Invisible, muy bien representada; aunque se nota que se apoyan en planos cercanos y en diversos trucos para ahorrar presupuesto. La dirección me parece simplemente correcta, y las interpretaciones son algo desiguales ya que hay interpretes que clavan el personaje (incluso físicamente) tal y como lo describen los libros (Susan, El Archicanciller) y otros que no consiguen darle los matices adecuados para obtener las absurdas personalidades de la obra original (Teatime).

En conclusión, me ha gustado mucho, pero quizás lo mejor que tiene es a la vez lo más negativo, ya que son tres horas muy densas en referencias y filosofia del disco, que no se molestan en ser explicadas en ningún momento, por lo que para alguien ajeno a las obras del autor se le hará muy difícil (sino imposible) entender lo que le están contando; pero esto es precisamente lo que nos gusta a los "hardcore fanboys" de la obra de Pratchett, que no nos expliquen las cosas como si fueramos tontos y que se mantenga el extremado transfondo filosófico (sobre la fé y las creencias de la gente en este caso). A pesar de ser muy fiel al libro tanto en el fondo como en la forma, si que aparecen unas cuantas diferencias menores debido a la necesidad de acortar la longitud en la adaptación televisiva: algunas tramas secundarias están muy resumidas (o no están) y algunos personajes tienen una presencia bastante más reducida, esto provoca uno de los fallos de la serie, ya que por momentos la narración se vuelve bastante caótica. Pero bueno, quitando este par de cosas, la adaptación es plenamente recomendable, sobre todo para fans del Mundodisco.