martes, abril 08, 2008

No More Heroes: Narrativa en videojuegos

"No More Heroes" es un juego exclusivo para la Wii tan bipolar que a mí me parece una obra maestra pero comprendería a cualquiera al que le parezca una puta mierda. Para empezar el juego (como juego) podría haber sido grande, muy grande: el sistema de combate es cojonudo, sencillo de controlar y difícil de masterizar (toma palabra nueva), todo esto si se hubiera querido hacer un beat'em up tradicional. Pero no, Suda51 (diseñador y creador) está por encima de los simples juegos, incluso de los simples mortales; el quería hacer un juego único y personal, sumergir al jugador en su mundo bizarro y absurdo, en su estética lisérgica, hacernos sentir frustración, ira, dolor, WTFquamiento (otra); él quería tomarnos el pelo con un guión que podrían perpetrar el hijo bastardo cocainómano de Tarantino y David Lynch; él quería hacer mucho más que un juego, quería hacer arte; y a fé mía que, al menos para mí, lo ha conseguido.



Pero bueno, no vengo a hablar del juego, necesitaría muchos párrafos y aún así no podría explicarlo. Vengo a hablar de un momento en concreto del juego, que creo que es una demostración perfecta de como los videojuegos tienen su propio lenguaje, independiente del cine, música o literatura, y que si sabe explotar pueden funcionar como medio de comunicación con derecho propio. Para ponernos en antecedentes, y tratando de spoilear lo menos posible (aunque algunos van a caer), comentar que en el juego encarnamos a Travis, un asesino que está decidido a eliminar a todos sus competidores hasta convertirse en el nº1 dentro del ranking de asesinos profesionales; este momento ocurre durante uno de los combates contra una de nuestros rivales.



Nos enfrentamos a "Bad Girl", como su propio apodo indica, una chica mala y cruel. Añadir que en el juego todo lo que conocemos de cada asesino se nos dice exactamente en el momento del combate y que, salvo una excepción, no se nos dan referencias ni antes ni después de ninguno de ellos. Bien, por lo tanto el diseñador tiene solo un combate para contarnos algo de la personalidad de "Bad Girl" para construir su personalidad y llenarla de matices. Una vez dicho esto: ¿que recurso utiliza "No More Heroes" para mostrarnos el alma de "Bad Girl"?, cualquier otro diseñador de cualquier otro juego (ejem Final Fantasy ehem) nos cascaría una cinemática de dos horas en la que nos la mostraría cometiendo cientos de crueldades; pero Suda no, Suda en un momento del combate hace que "Bad Girl" utilice uno de sus movimientos especiales: la chica se tira al suelo y se pone a llorar, esto en mitad de la partida nos deja completamente descolocados y cuando nos acercamos a comprobar que le pasa nos ocurre lo siguiente (34 segundos):



Exacto, nos comemos un "instant kill" y somos asesinados de forma cruel, salvaje y brutal. Por supuesto la primera vez que jugamos SIEMPRE caeremos en este golpe. Esta es la forma de Suda de reflejar la personalidad de "Bad Girl", ¿eso es todo? NO, eso sería demasiado simple, sería construir un personaje unidimensional, y los personajes de este juego son todos complejos y trabajados. Porque "Bad Girl" tiene dos variantes de este especial, él que ya hemos visto y otro donde ¡Llora de verdad!: es decir, se tira al suelo, y queda completamente indefensa, llorando; en este momento podríamos atacarla sin piedad, si somos capaces de atacar a una pobre chica llorosa y desvalida (a ratos). Eso es algo tan inútil en un juego de este tipo, tan cruel y estricto con el jugador en el caso de que nos mate, tan ventajoso en el caso de que llore de verdad; y a la vez es algo tan absolutamente fabuloso como vehículo narrativo y como medio de describirnos al personaje que no me queda otra opción que quitarme el sombrero ante la genialidad del diseñador, simplemente magistral.

En definitiva, el juego está lleno de momentazos bizarros como éste, que es lo que lo hace tan único y especial, y que a cualquiera que pueda le recomiendo que por lo menos lo pruebe (igual os encanta o igual lo odiáis, no hay termino medio). Ah, comentar que por culpa de dos distribuidoras incompetentes y acojonadas ("Rising Star Games" y "Virgin Play") el juego europeo está censurado, y a pesar de seguir siendo genial incluso sin la sangre estilo "Kill Bill", aquellos que tengáis la Wii adecuadamente modificada quizás preferiríais jugar la versión americana. En cualquier caso dadle una oportunidad, no os arrepentiréis (o sí).

2 comentarios:

  1. Pues no termino de verle la genialidad. Yo creo que me sigo quedando con las cinematics de los Final Fantasy (XII: Ravenant Wings, que es al que has jugado no hace justicia ni de lejos al guión y caracterización de personajes de, por ejemplo, el X); o con las viñetas de Max Payne, geniales a nivel de estilo literario (aunque la verdad es que ese tipo de escritura, a lo sin city, es bastante resultona en general).

    Y si lo que quieres es narrativa, buena suerte con tu esperado Okami. El mal invade la tierra aleatoriamente, y ponen para salvarla a un perro que no habla y a un bicho verde molestísimo que ni siquiera doblan en ningún momento...

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  2. Las viñetas de Max Payne son supremas (corramos un velido tupo sobre las cinemáticas de los FF) con ese estilo "Noir" precioso, son un cómic cojonudo, el problema es que son un cómic, son otro medio de expresión, otro vehículo narrativo ajeno al juego que se ha insertado dentro. Por contra, la intro del mismo juego donde recuerdas el asesinato de tu familia, o los entreactos en donde rememoras esa misma escena drogado hasta las trancas SI que utilizan recursos propios y únicos del videojuego para contarte la historia.

    El asunto es independiente de como sea el guión: serio y adulto (Bioshock), genero negro policíaco (Max Payne) o ida de olla a lo kill Bill (No More Heroes). Sino la forma de contar ese guión usando un lenguaje propio: Audiodiarios distribuidos en el escenario (Bioshock), Intro lísérgica jugable (Max Payne) o Instant-kills completamente tongazo de los rivales (No More Heroes).

    Evidentemente el No More Heroes también utiliza unas deliciosas cinemáticas (generadas con el motor del juego, como debe ser)llenas de rupturas del 4º muro y de referencias freaks. Pero además tiene otros recursos con los que puede caracterizar de forma mucho más impactante a un personaje en 15 minutos de juego que otros en 60 horas de sopor con diseños emos.

    PD: En el Okami no hay porque buscar historia, puedo buscar solo estética, o solo divertirme jugando, o momentos emotivos, o una mezcla de todo lo anterior. Cada Juego tiene sus cosas y su propósito.

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