martes, agosto 19, 2008

W:O:Auuuh (I)



Hace un par de semanas tuve la oportunidad (maravillosa oportunidad) y el privilegio de asistir al Wacken Open Air (W:O:A para los amigos), el mayor festival exclusivamente dedicado al Metal que existe sobre la faz de la tierra. Inicialmente la propuesta, planificación express y viaje surgió como una reacción a la infame cancelación del MetalWay en Zaragoza (de la que ya he hablado por aquí) que supuso quedarme sin Iron Maiden ni Avantasia, como ya comente era el momento de los planes absurdos, del "joder nos vamos a Wacken" y evidentemente así lo ha sido. En esta entrada voy a describir más o menos lo que es el festival en si, sin entrar en el terreno músical, que eso lo contaré todo en una entrada posterior. Así que de momento os voy a describir esta ciudad del Metal de 72000 habitantes que surge durante unos pocos días al año al lado de un pequeño pueblecito de apenas 2000 vecinos situado al norte de Alemania.



Lo primero el viaje, tal y como vengo acostumbrandome últimamente con mi viaje a Cetraro, fue una autentica bizarrada con horas a saco por todas partes. El plan ideal de haber cogido el asunto con tiempo sería volar a Hamburgo o Bremen y de ahí coger una lanzadera directa a Wacken, el problema es que todos los vuelos de precio razonable (low cost básicamente) estaban ya agotados para esos días, así que teniendo el cuenta que el principal instigador y cerebro pensande del viaje vive en Eindhoven, y que Ryanair tienes vuelos baraterrimos hasta ahí, pues al final se decidió juntarnos en Holanda y hacer el resto del viaje hasta Wacken en diversos trenes. Todo eso junto dio como resultado una cantidad de horas de viaje absurda, en la que afortunadamente fuimos pimplando o durmiendo según el caso y el día.



Tras el primer viaje absurdo, aparecemos por ahí plantamos la tienda de campaña con una maestría de campistas de tercera a lo sumo, y nos vamos a dar una vuelta por el sitio. Comentar que la zona de acampada es enoooormeeeee, y que la gente se lo curra bastante, algunos con carpa, parrilla, barriletes de birruza, etc, y en las zonas de vehículos, con furgonetas y coches custom para la ocasión. Especialmente memorable unos alemanes ya viejunos que teniamos al lado de la tienda y que nos dieron cobijo de la lluvia (y algo de ron para templar). Por lo demás, prados llanos llenos de verde, espacios amplios entre las tiendas y (para mi nula experiencia) un sitio de acampada bastante potable. En cuanto a las infraestructuras la verdad es que creo que estaba todo bastante organizado, y que si lo hacias a una hora decente y con un poco de cabeza no era nada dificil conseguir darte una buena ducha o ir a los baños (ambos en constante limpieza y bastante decentes), también habia muchos otros servicios en plan cajeros, acceso a internet, consignas y demás, bastante a mano aunque con colas eso si (salvo que fueras un margi y te diera por aparecer por ahí a jodida primera hora, como a mí que no podia quedarme en la tienda quieto ni aunque me matasen). Aparte, por supuesto, un metalmarket bastante grande donde podías comprar cualquier cosa medianamente metalica que te interesasé (yo me cogi unas camisetas, una muñequera de pinchos, un anillo y unos colgantes) además de los puestos de merchandising oficial, donde de vez en cuando regalaban cosas: yo tengo una colchoneta-bandeja con forma de guitarra (si, es tan cool como suena) y otra gente se llevo una bandera. Lamento haberme perdido el mercado medieval, las tiendas oficiales de las discográficas y algunos espectaculos como la banda de bomberos del pueblo o las "Girls From Hell" (Strippers metálico/gótico/satánicas), esto último lo lamento especialmente, pero bueno, el año que viene conociendo el percal lo haremos mejor.



Uno de los días aprovechamos para dar una vuelta por el pueblecito en si y comprar agua, cerveza & stuff en el supermercado local; el pueblo estaba literalmente tomado por hordas de peludos, y cientos de puestos de comida/bebida para alimentar a tan hambrienta masa; por lo demás, aparentemente un pueblo chulo, con casitas pequeñitas y coquetas y con un montón de zonas verdes. Eso si, el clima en la región, de miserable para abajo tan pronto pega un solazo que quema a las pieles sensibles y delicadas (la mía), como de repente cambia a un aguacero infame que convierte todo en un barrizal bastante divertido. La zona de conciertos, por otra parte, pese a un par de fallos que creo bastante solucionables (podrían haber habilitado en los extremos sitios con mesas como en el bar de fuera para comer y beber en plan tranqui y enguarrando menos) por lo general estaba bastante bien, la bebida algo carilla, pero aplicaban una política de vasos retornables a 1 € que por lo menos mantenía relativamente limpio el sitio; la misma politica hubierá sido de agradecer que se aplicase de alguna forma a los recipientes de las comidas; comidas que sin ser una ganga, si que tenían un precio más razonable que la bebida, además de tener una gran variedad de chiringitos para escoger, desde comida china hasta italiana, pasando por dulces de diversos tipos o clásicas frankfurt y carnaza alemana a la brasa. Por eso el año que viene la apuesta está clara, llevar más bebida de casa (mucha más que esta vez a poco nos la calzamos toda en el viaje de ida) y comer con lo que hay por Wacken que no está nada mal (aunque sea malignamente perjudicial para el organismo).



Pero bueno, a pesar de estar quemado como un cangrejo, con fiebre el último día, de estar enterrado en barro hasta el corvejón, de despertarme en zanjas sin saber como había llegado allí, y a pesar de mi incapacidad para la vida campestre en general, a pesar de todo lo anterior: Wacken es Dios, es uno de los mejores sitios en los que he estado en mi vida, y el año que viene voy a volver aunque la cabeza de cartel sea "Tierra Santa", porque es un sitio que sin hacer nada especial, simplemente estando ahí todas las preocupaciones se ven barridas por puro Metal que ocupa tu cabeza 24/7. Y gran parte de esto esta en la gente, en toda la peña genial con pintas de dar miedo, en todos los que van disfrazados de cualquier cosa y nadie les dice nada ni se mete con ellos, en cualquiera de ellos, a los que puedes gritar "WACKEEEEEEEN!!!" a las 3 de la mañana y abrazarlos, porque todo el mundo es amigo de todo el mundo, y porque no he visto una cantidad tan inmensa de buen rollo y de sensaciones positivas en un sitio con tanta gente en mi vida. Y aquí ya destacando, toda la gente de puta madre con la que he compartido este Wacken, gente de todas partes de España, pero también de Alemania, Argentina, Holanda y de otros sitios, a todos vosotros, si pasáis por aquí: sois maravillosos y espero veros a todos el año que viene. Y ya destacando por encima del resto, tenemos a José Pozo (tu si que vas a leer esto, así que saluda perra) autentico cerebro de la operación, master of the toys, persona que lo da todo a pesar de sus heridas, y en general cualquier adjetivo que se le ponga le vale; agradecimiento eterno porque nada de esto hubiera sido posible si no hubiera tenido la capacidad de convencerme para ir y la capacidad de organizar unas vacaciones de puro fucking Metal.



Y eso es todo, os dejo con una galería de imagenes, y me despido hasta la segunda parte de esta entrada, donde solo hablaré de música y de los grupos que pude ver.









viernes, agosto 08, 2008

We Will Rise!

Esta es una de las canciones que más escucho últimamente (y trato de cantar cuando voy todo morao de fiesta). Una canción francamente demoledora para animarme, con un mensaje y un idea absolutamente destructivos y ganadores, que se puede resumir en somos los mejor, somos los putos amos, y el resto de la gente es asco, y vamos a fundirnoslos a todos. Se trata de We will Rise del grupo sueco de death metal (bastante flojito para ser death metal) Arch Enemy.



Y como la poderosa voz de la "adorable" Angela Gossow relata en cada estrofa de la canción: prepárate que venimos, desde el increible principio, con una instrumentación rítmica tranquila y un mensaje indicutible (Tear down the walls / Wake up the world / Ignorance is not... Bliss / So fed up with the Second best (esta última define perfectametne la filosofia vital de un par de gañanes que conozco) / Our time, Is here and now) hasta el genial estribillo, dividido en dos partes, la primera precedida de una especie de pausa en la música hasta que entran los intrumentos a matar (I am the enemy / I am the antidote / Watch me closely / I Will Stand up... NOW!) y la segunda, donde la voz de Angela se convierte en completamente demoledora y el grupo suelta toda la tralla del mundo simplemente con el We will Rise, Above. De todas formas, para aprciar el tema en toda su magnitud, ayuda verlo en directo, y afortunadmente en youtube hay una versión de muy buena calidad.



Difícil de describir porque la imagen de Angela en el directo encaja tan bien con la letra, o porque me resulta tan atractiva, fascinante y guapa. Con los pies muy separados como preparada para resistir cualquier cosa que le echen, el puño en alto desafiante, la melena rubia al viento y un aullido retador en la boca. No está solo cantando, está representando una actitud ante la vida que me gustaría ser capaz de seguir, aunque no siempre tenga la voluntad, capacidad o coraje para hacerlo.


lunes, julio 14, 2008

El video músical más "0s0m" de todos los tiempos

Sin palabras después de ver este vídeo tan alucinante de la banda de metal rusa ANJ. Es que no puedo pararme a enumerar todos los detalles que tiene: tres rusas jamelguisimas, zombies de Stalin, Gorvachov echando rayos por los ojos vestido de Conan el Barbaro, posters de propaganda sovietica animados, mafiosos con abrigo de piel, etc, etc, wtf. Desde luego me parece el mejor homenaje que puede esperar un pólitico de sus conciudadanos.




Descubierto gracias a los chicos de gamesajare, que aunque no lo parezca, a veces hablan de videojuegos entre tanta teta y tanta grandeza.

domingo, julio 13, 2008

Farewell



Esta foto muestra lo que estoy haciendo en estos momentos con mi entrada para el "Metal Way":



Exacto, me la estoy comiendo con patatas porque, como cualquiera que lo haya seguido medianamente sabrá, una tromba de agua durante el "Monsters of Rock" destruyó completamente el escenario (equipos eléctricos incluidos), obligando a cancelar ese festival y el que hubiera tenido lugar el día siguiente, el "Metal Way", al que planeaba asistir con toda la ilusión del mundo.

Al principio, cuando te cuentan la noticia, te parece una putada como un piano, pero bueno, reniegas, tratas de racionalizarlo todo, de pensar que aunque te joda te devuelven el dinero de la entrada y eso que te ahorras, de que como es en tu ciudad no has perdido tampoco ni tiempo ni dinero en transporte (sintiendolo mucho por los que si lo han hecho, que son muchos), te das mil excusas para convencerte de que no ha sido para tanto, etc. Pero luego, cuando te da tiempo de pensarlo más claramente, es cuando te das cuenta de que aunque vuelvan los Maiden a España y pasen cerca tuyo (y volverán casi seguro) no van a volver a hacer la gira del Powerslave nunca más, no van a tocar sus temas legendarios de los ochenta en ninguna otra ocasión, no vas a poder ver nunca jamás "The Rime of the Ancient Mariner" en directo (ni muchas otras canciones), cuanto te da por acordarte que también es bastante improbable que Avantasia vuelvan a girar con la gente que llevan ahora mismo, y eso si deciden volver a girar, porque igual tampoco los vuelves a ver en tu puta vida. Cuando consideras esas opciones friamente es cuando te entra la depresión, es cuando te dan ganas de meterte en la cama, taparte con la almohada, y romper a llorar como una niña gótica pelirroja con coletas. También es el momento de los planes absurdos, es el momento de: "joder, nos vamos a Wacken de cabeza", es cuando te das cuenta de que hubieras pagado mucho más de lo que pagaste ya que el dinero te importa un huevo, porque acabas de dejar pasar una oportunidad única en la vida que nunca va a volver.

Así que así estoy pasando el domingo, bastante jodido, no me apetece ni insultar a la organización, bueno, un poco si, porque a pesar que la tormenta fue completamente asesina (como se puede ver bien por videos y fotos) también es cierto que el no tener preparado un equipo de recambio o un plan de acción para emergencias de este tipo de incidencias es un fallo garrafal tipical spanish y que no se verá cometer en otros festivales europeos (donde por cierto llueve truena y graniza bastante más que aquí). Pero bueno, llevo ya bastante tiempo sabiendo que son una cuadrilla de gañanes y porque todos los años la preparan de una forma u otra para ahorrarse una perras, todo eso hasta que han conseguido joder el festival y supongo que palmaran bastante pasta, pero me da igual, a los grupos ya no los devuelve nadie.

Lo dicho, un domingo cualquiera, me voy a coger otra cerveza, nada como un drepresivo como el alcohol cuando estas deprimido.

jueves, julio 10, 2008

Rime of the Ancient Mariner

Faltan poco más de 48 horas para que pueda ver en directo a una de las bandas más grandes de todos los tiempos (sin discusión): Iron Maiden. Y a pesar de que todo el conjunto del concierto va a ser especialmente glorioso, de que la gira que llevan en esta ocasión rescata clásicos que he escuchado cientos de veces, a pesar de todo, hay un momento que va a ser especialmente espectacular, cuando interpreten "Rime of the Ancient Mariner" (bueno, ahí ahí con "Fear of the Dark") un brutal tema épico de 14 minutazos absolutamente geniales cada uno de ellos.


La canción, basada en un poema homónimo (bastante recomendable y denso en cualquier caso) de Samuel Taylor Coleridge, donde un viejo marino retiene al invitado a una boda para contarle su historia: de como su barco perdio su rumbo y acabo camino de la Antartida, de como gracias a un Albatros guió a la tripulación hacia costas seguras, y de como el propio marinero acabo condenando las almas de todos sus compañeros por matar al ave.



Como ya he comentado la canción son 14 minutos de autentica gozada, de pura narrativa, filigranas y complejidad instrumental; donde no se repite ningún estribillo claro, pero si que aparecen bloques con ritmos similares que cumplen esta función. El tema consta de dos partes bastante diferenciadas (aunque realmente el tema acaba igual que empieza), separadas por una pausa central con los instrumentos sonando muy suave, pausa que corresponde a la parte del relato donde el marino ve como sus compañeros mueren uno tras otro. Mi parte favorita de la canción corresponde al comienzo de la segunda mitad, tras la parte lenta, con el ritmo que empieza y antes de los solos de guitarra; pero en cualquier caso el tema es cojonudo de principio a fin, y va a ser para mí un gran privilegio poderlo escuchar en directo.

martes, julio 08, 2008

Anyway, this cake is great



Portal es un videojuego para PC (y 360, y PS3, pero como se controla como un FPS jugarlo sin ratón está penado por la convención de Ginebra (Tanqueray concretamente), que lo sepáis), originalmente fue incluido en la Orange Box (pack con el Half-Life 2 y varios de sus episodios, además de otros juegos de Valve), por su corta duración y por su concepto de juego fue considerado inicialmente como un extra menor; pero tras su lanzamiento la crítica especializada y el boca a boca entre jugadores lo encumbraron como uno de los mejores juegos del año, y como estrella autentica del pack; ahora mismo, a pesar de no tener un público tan masivo como otros juegos más populares, su guión y su mecanismo jugable lo han convertido en un clásico en menos de un año.



A pesar de utilizar en todo momento una perspectiva en primera persona, este juego dista bastante de ser un shooter: para empezar no tenemos armas, o al menos no tenemos armas convencionales; y tampoco hay nada que se pueda considerar exactamente como un enemigo. La mecánica jugable es más simple que todo eso: se trata en cada nivel de llegar a la salida, superando los diversos puzles que encontramos en nuestro camino (algunos de ellos mortales), para ello no tenemos ningún tipo de inventario y solo podemos coger un objeto a la vez, pero contamos con la ayuda de un dispositivo portátil de generación de portales, que nos permite crear dos aperturas diferentes (azul y roja) que se comunican entré si independientemente de donde las situemos. Esto será nuestra única arma, la utilizaremos para teletransportar objetos, para teletransportarnos nosotros y para unas cuantas cosas más. La resolución de los puzles se basa en utilizar adecuadamente la física y las propiedades de los portales para hacer llegar objetos a donde hace falta y para movernos a través de las partes de plataformas. La aparente simpleza del concepto oculta una propuesta fresca y novedosa, con multitud de posibles soluciones en cada momento y una gran libertad que convierten cada desafío en una delicia para el jugador.



El juego comienza cuando nuestra protagonista despierta en mitad de una sala de los laboratorios Aperture, no se proporcionará ninguna información adicional sobre ella (y solo sabemos que es una ella porque podemos vernos a traves de nuestros portales) hasta el final, básicamente porque la auténtica protagonista (curiosidad, prácticamente todo lo "vivo" en Portal es femenino) del juego es GLaDOS, una inteligencia artificial que aparentemente controla todo nuestro entorno y que nos propone diversas pruebas a superar como si fuéramos una cobaya. Según vamos avanzando en el juego descubrimos que la peligrosidad de las pruebas se incrementa, que comenzamos a jugarnos la vida, y que algo malo ha pasado con GLaDOS y con Aperture, pero no tenemos más remedio que continuar avanzando. Resulta complicado desvelar más acerca de la trama del juego sin estropear alguna de las sorpresas que nos depara, así que baste comentar que el juego es una maravilla narrativa que descansa enteramente en GLaDOS: en las pruebas que nos propone y en como nos comenta los desafíos, en sus verdades y mentiras (obvias y no tanto), en las recompensas y premios para que el conejillo de indias siga avanzando por el laberinto, y en lo que encontramos en los escenarios que choca con la información que se nos da. Una parte vital del argumento reside en el hecho de que el juego dura tan solo cuatro horas, esto, que echará para atras a los más jarcors del barrio, es una decisión de diseño narrativo perfecta, hecha con dos cojones y que hace de la historia una experiencia redonda.



A nivel técnico un aplauso a los chicos de Valve, que siguen entendiendo (junto con Blizzard y pocos más) como se hace un juego para PC. El motor Source, que es lo que mueve el juego, es una gozada: funciona en ordenadores realmente vetustos y, a pesar de ello, es capaz de escalarse para aprovechar las posibilidades de maquinas más avanzadas. En cuanto al diseño artístico escogido, los laboratorios Aperture están formados por salas limpias y asépticas, y cuentan con unos iconos y dibujos explicativos (como el de la portada) simples y a la vez divertidos; los elementos mecánicos que nos encontramos en nuestro camino también responden a estas líneas estilizadas y futuristas; pero en nuestro viaje también contamos con salas más industriales llenas de engranajes oxidados y maquinaria pesada. El contraste entre estos elementos de diseño tan opuestos (y lo que significan y representan) es un gran acierto que contribuye a reforzar la narrativa del juego. A nivel sonoro tenemos un apartado bastante minimalista: una música ambiente sobre la que destaca la omnipresente (y muy bien interpretada) voz de GLaDOS, excepto por la canción "Still Alive", una de las mejores canciones que jamás se han compuesto para un juego (sin exagerar). Esto se explica porque el final del juego no es una cinemática, sino que es una canción, esta canción, y su letra e interpretación (por GLaDOS) componen el fin de esta aventura, y menudo fin, uno de los más apoteósicos y originales que jamás ha tenido un juego. La canción está trufada de spoilers, así que escuchadla bajo vuestra responsabilidad.

ESTA CANCIÓN CONTIENE SPOILERS COMO CAMIONES


En definitiva, un juego verdaderamente revolucionario tanto en su concepto como en su narrativa. Y para los que les parezca que cuatro horas son poco decir que la duración es perfecta, y que una vez acabado el argumento principal existen desafios avanzados, así como toneladas de niveles adicionales sueltos por los internets (versión de PC gana de nuevo), que nos permiten seguir explotando la mécanica jugable hasta el infinito. Por lo demás, francamente recomendable para todo el mundo: por ser un juego único, por su siniestro sentido del humor, por ser divertidísimo, por su mala leche y por su gran final.


lunes, junio 30, 2008

4 O'clock

La canción que he venido escuchando estos últimos días/semanas no conseguía animarme como las anteriores. Sino que me sumía es un estado depresivo y angustioso, y aunque parezca raro eso me gustaba, supongo que una mezcla de auto mortificación con algo de puro masoquismo. La canción es uno de los temas más asfixiantes y claustrofóbicos que he escuchado en mi vida, se trata de “4 o’clock”, tema que da nombre al último (hasta la fecha) EP de la absoluta diosa Emilie Autumn (que por cierto viene a España este otoño y yo tengo que ver como colarme en uno de sus conciertos con mi disfraz de persona normal).


Es difícil describir este tema y todas las sensaciones que provoca, con dos partes muy diferentes: una parte lenta, con la repetición del título "4 o'clock" remarcado por golpes y campanadas en cada ocasión, la voz de Emilie: lenta y entrecortada, las sutiles cuerdas de fondo, todo ello transmite opresión y agobio; y luego la parte rápida, con una interpretación vocal rápida y huidiza y con un clavicordio que toma el protagonismo incitándonos a escapar. Además durante todo el tema un ritmo constante nos recuerda el imparable tic-tac de algún reloj gigantesco y ominoso.



La letra nos habla también de una inquietante dualidad, por un lado tenemos la tensa espera del sueño a altas horas de la madrugada (de ahí el titulo del tema), el insomnio, el descanso del que nos vemos privados (4 o'Clock | Never let me sleep | I close my eyes and pray | For the garish light of day). Por otra parte tenemos el miedo a ese propio sueño, las pesadillas y la locura que nos acecha durante la noche (Whose is the voice ringing in my head? | Where is the sense in these desperate dreams? | Why should I wake when I'm half past dead?). Todo ello aderezado con el inexorable paso del tiempo como telón de fondo. Desconozco si la letra viene inspirada por los propios problemas para conciliar el sueño de Emilie, si está relacionado con su trastorno bipolar, o si tiene algún otro significado oculto que se me escapa. En cualquier caso me parece un tema fascinante por su capacidad de transmitir emociones, a pesar de que esas emociones sean todas negativas. Ah, y a pesar de que no es la portada del album ni nada, la foto la he puesto porque me encanta como sale Emilie.

sábado, junio 28, 2008

And the Heavens... Shall Tremble

Tras una semana de autentico cachondeo con la gente de Blizzard batiendo a punto de nieve el hype de los (muchos) seguidores de sus geniales juegos, suministrando a lo largo de los últimos seis días una serie de pistas contradictorias con el único objetivo de descojonarse de los fans y alimentar las teorías más absurdas (recopiladas por aquí), por fin se ha confirmado la hipótesis más probable, se ha anunciado lo que se tenía que anunciar:


Así, cuando sea lanzado el Diablo III, mi vida tal y como la conozco entrará en un estado de suspensión supeditada a jugar 24/7, temo sinceramente por mi futura tesis. Esto puede parecer exagerado, pero cualquiera que haya dedicado horas y horas de su vida a hacer "cow runs" en el battlenet con el Diablo II sabe de lo que estoy hablando.

Trailers, imágenes y demás mandanga en la web oficial: http://eu.blizzard.com/diablo3/ , que ahora mismo va como el ojete por la cantidad de tráfico. Lo que he podido ver de momento me ha parecido que sigue siendo un Diablo como tiene que ser, nada de experimentos raros.

sábado, junio 21, 2008

Compensación analógica

Bueno, como sabe todo el que vive más en Internet que en el_mundo_realTM, esta semana el BOE publica las nuevas tarifas del canon digital que nos estafará la SGAE para el año que viene (recordemos que es una estafa alentada y permitida por todos los gobiernos que en este país ha habido, no es un impuesto) y que entrarán en vigor el 1 de Julio (en diez dias así a lo tonto), los detalles de las tarifas están por todas partes, por si queréis echarles un vistazo aquí, aquí, o aquí.

Yo, como ya llevo haciendo un tiempo, recomiendo comprar cualquira de estas cosas en el estranjero, para que estos gilipollas consiguan de una vez lo que se proponen, que es hundir a los fabricantes y distribuidores españoles; si preferís comprar en tienda normal aprovechad antes del 1 de Julio para haceros con vuestro disco duro, vuestro mp3 o mp4. Pero sin embargo yo creo que lo mejor que podríamos hacer todos es pasarnos directamente a la siguiente evolución tecnológica, el MP5:



El subfusil H&K MP5 (mejor el modelo K por su portabilidad) con cargador de 30 balas 9x19mm Parabellum y una cadencia de fuego de 800 disparos por minuto me parece la elección ideal (más considerando que no paga ningún tipo de canon digital, al ser un dispositivo poderosa e incontestablemente analógico) para plantarte en tu sede de la SGAE más cercana a intercambiar impresiones sobre la compensacion a los autores que no escuchas ni piensas escuchar en tu puta vida.

jueves, junio 19, 2008

Indiana Jones IV



Por fin he podido ver la reciente cuarta entrega de las aventuras de Indiana Jones en el cine, y he de reconocer que no me ha dado tanto asco como pensaba que me iba a dar, pero creo que no llega a la altura de la trilogía original (sobre todo de la primera y la tercera). Sigue teniendo cosas buenas, como las escenas de acción 100% pulp marca de la casa, el sentido del humor y los diálogos ácidos y con mala leche, y la cantidad de referencias por un tubo (algunas sutiles otras evidentes) a películas anteriores, a la serie de TV e incluso a videojuegos. Pero también tiene bastante detalles que no deberían estar ahí (Lucas, cabrón) entre ellos las fantasmadas y flipadas puntuales que no vienen a cuento para nada; la escasez de trampas, retos y mecanismos cabrones en general en las ruinas y tumbas; los momentos en los que el ordenador canta la Traviata cuando los efectos visuales dejan de servir a la historia para hacerse los protagonistas; una perdida de ritmo bastante acusada al final de la peli; que no se haya rodado hace diez años cuando tocaba y, personalmente, que la trama a lo cuarto milenio me haga menos gracia que las tramas religiosas anteriores. Pero bueno, no voy a hablar de como ha sido la cuarta película de Indiana Jones, sino de como debería haber sido:



Exacto, porque "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" obra magna de, la en otro tiempo molona, LucasArts tenía todo lo necesario de haberse rodado para ser la mejor entrega de la saga de calle, a saber: se publicó en 1992, solo tres años después de "La última cruzada", en pleno apogeo de Harrison Ford; tiene un guión sencillamente increíble, que está repleto de escenas de acción, templos con trampas, enigmas y misterios; es absolutamente épica de principio a fin; la subtrama romántica es genial; y, por supuesto, los malos siguen siendo los nazis. Pero bueno, centrémonos el el videojuego que fue y no en la película que pudo haber sido.



La trama comienza (en una magnífica intro jugable) con el Dr Jones buscando una estatuilla en el Barnett College a petición de un misterioso desconocido, este desconocido resulta ser un agente doble Nazi y la estatuilla un vestigio de la desaparecida Atlántida; la poderosa tecnología atlante esconde secretos que de caer en poder de los Nazis les permitiría gobernar el mundo y en manos del nuestro intrépido arqueólogo está el impedirselo. En la carrera para llegar a la Atlántida antes que los nazis Indiana contará con la ayuda de una antigua compañera, Sophia Hapgood, anteriormente arqueóloga y actualmente una médium capaz de ponerse en contacto con el espíritu de un rey atlante. Este es el guión del juego a grandes rasgos, luego ya quedan los pequeños detalles: las conversaciones magistrales contando con el sarcasmo y mala leche de Indy y Sophia (las discusiones en las que se enfrentan ciencia y parapsicología son brillantes), la subtrama romántica entre los protagonistas que se desarrolla de forma muy divertida y amena; la existencia de un objetivo tan épico y adecuado al personaje como la Atlantida; la cantidad de localizaciones, con grandes ciudades, pequeños templos, paises exóticos y ruinas megalíticas. Todo estos detalles se unen para dar forma a una historia espectacular, que es capaz de ir más allá en el relato de aventuras que las propias películas del personaje.



El juego sigue la tradición de las aventuras clásicas de la compañía, y con el ya legendario interface SCUMM hemos de explorar diversos escenarios y resolver los puzles que nos encontremos. Destaca el hecho de que consigue potenciar hasta el extremo lo que siempre ha caracterizado a las grandes aventuras gráficas, la sensación de encontrarnos en un mundo vivo y abierto, con personajes y situaciones que no dependen de nosotros sino que simplemente están ahí; la diferencia es que en otras aventuras (más mediocres) hay que hacer A para poder hacer B para poder hacer C; en las aventuras realmente buenas (casi todas las de Lucas y alguna más, todas prácticamente de la primera mitad de los 90) tenemos a nuestra disposición varias localidades, con A, B, C y D sueltos por ahí, y se puede ir avanzando en varios frentes para conseguir nuestros objetivos. "Fate of Atlantis" sobresale en este punto por la variedad de alternativas que tenemos en varias ocasiones para resolver los desafios, por las muy diferentes situaciones que el juego nos propone, por la cantidad de enigmas con componentes aleatorios que cambian cada partida, por los diferentes finales que posee, y, sobre todo, porque se nos da la posibilidad de jugar toda la parte central de tres maneras posibles (cambiando puzles y escenarios), lo que hace que prácticamente tengamos tres aventuras en una, con filosofias de juego bastante diferentes entre si.



En los aspectos técnicos nos encontramos con unos bellos escenarios en 2D, bastante llenos de vida y de animación, combinados con pequeños pero detallados sprites para los protagonistas, algo limitados en cuanto a la variedad de animaciones pero muy expresivos tanto a la hora de moverse como en las conversaciones. Esta típica perspectiva lateral cambia en bastantes ocasiones a vistas mucho más detalladas y curradas para enfrentarnos a diferentes puzles y pruebas; pasamos así a visiones esquematicas de los enigmas, a planos y mapas en los que hemos de orientarnos o a salas de mando de vehículos que hemos de conducir. Musicalmente volvemos a contar con el brutal IMUSE, que permite que las pistas de audio aparezcan de manera fluida, fundiendose con las anteriores sin cambios bruscos y creando una banda sonora completa y compleja que refleja siempre lo que estamos haciendo en pantalla. A pesar de ser un juego relativamente antiguo, la magia de los cuidados diseños en dos dimensiones siguen haciéndolo perfectamente disfrutable hoy en día sin que nos eche demasiado para atras (a diferencia de los juegos en 3D que envejecen mucho más rápido y mucho peor).



En definitiva, "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" es una auténtica obra maestra, con un diseño gráfico espectacular y un diseño jugable aún mejor, (lleno de situaciones muy variadas y muy bien realizadas) que se ven arropados por un gran guión y por unos personajes llenos de carisma. Si, el "Monkey Island" es más divertido, personalmente el "Loom" me gusta más, pero tratando de ser objetivo, por todo lo que incorpora en su estructura, esta es la mejor aventura de Lucas en su época dorada (87-95) y está ahí ahí con "Grim Fandango" (canto de cisne de la compañía en el terreno aventurero ya que para mí "Escape from Monkey Island" no existe) para ser la mejor aventura gráfica jamas hecha, y creo que todo el mundo debería de jugarla. Además, considerando la cantidad de plataformas que pueden ejecutar el ScummVM (yo recomiendo la DS por su portabilidad y facilidad de manejo con la táctil), no se me ocurre excusa para no hacerlo.