En el medio que son los videojuegos siempre hay un debate subyacente: jugabilidad Vs historia/guión. Son casi siempre términos opuestos, una mecánica jugable perfecta y poderosa (ejemplos: Tetris, el fantástico diseño de niveles de un Mario, cualquier juego musical) se lleva mal con un guion que quiera contarte cosas complicadas; y viceversa, un guion fuerte que quiere contarte algo se verá forzado a arrebatarte el control jugable (eventos scriptados en cualquier FPS). Mención aparte merece el uso de animaciones o vídeos pregenerados donde no podemos jugar, y aquí ya hay grados desde cutscenes masivas de un Metal Gear o un Final Fantasy (directores de cine frustrados), hasta el toque sutil de algunos eventos en Half Life (donde se hace por mantener la ilusión jugable). Muy pocos juegos pueden aunar un concepto de juego poderoso con mecanismos que cuentan la historia o provocan emociones dentro de ese propio mecanismo: los Portal (la relación con nuestro companion cube), algunas iteraciones de la saga Zelda (salir después de cuatro horas en el bosque al Hyrule Field, el Majora entero de arriba a abajo), algunas aventuras clásicas de Lucas, partes del primer Bioshock. En el caso del que os voy a recomendar hoy es que ni lo intenta, vámonos To the Moon a explorar un juego de narrativa pura.
To the Moon es un juego sencillo, independiente, humilde, hecho prácticamente por un tio en solitario; pero que al mismo tiempo te quiere contar una historia, una historia bastante bastante buena. Y para ello se va a valer de los códigos jugables de los jRPG de la época de 16-bits (pensad en un Terranigma o un Secret of Mana) pero con una diferencia, aquí no hemos venido a jugar. No es posible morir en ningún momento, la exploración esta bastante limitada, no tenemos inventario o estadísticas y hay bastantes pocas cosas que se puedan hacer en un momento determinado. La parte jugable es una excusa sobre la que nos movemos para explorar la historia, el mecanismo que nos mueve es simple: quiero ver que va a pasar a continuación.
Y la cosa funciona, bastante bien de hecho, porque lo que nos quiere contar es interesante. Los triunfos de guion son varios, a saber: una historia muy sencilla, alejada de la épica y más centrada en la reflexión y en la introspección. Uso de una ciencia ficción cercana y costumbrista que combina con puntos de un pasado reciente bucólico (es decir, estamos ambientados en el futuro, pero parece un pasado idealizado casi siempre). Diseño y expresividad de personajes son sorprendentes para los pocos pixels que los componen. Y, finalmente y probablemente lo más importante de todo, un sentido del humor solido como una roca que sabe tocar varios palos (humor negro, humor absurdo, humor moñón, parodia de referentes jugables). Con estos elementos nos relatan la historia de los doctores Eva y Neil, trabajadores de una compañía que por encargo implementa memorias falsas en la mente de los clientes, que han de hacer realidad el simple deseo de un anciano moribundo: "Quiero ir a la Luna", los por qués y otros Wh- se irán descubriendo por el camino que recorreremos hacia atrás y hacia adelante en el tiempo mientras buceamos en los recuerdos del anciano.
Mención especial a la banda sonora, compuesta también por el tío que ha hecho todo el juego, con la colaboración de la gran, enorme, colosal Laura Shigihara, cantante y compositora independiente muy relacionada con los videojuegos (responsable del demencial tema principal de Plants vs Zombies) que aquí se marca de forma magistral uno de los temas principales. Y en menor medida de magistralidad a un diseño artístico realmente bonito.
Concluyendo, un juego sencillo, emotivo, no muy largo, pero no muy caro (en rebajas de steam me salio por el precio de media cerveza), y que te quiere contar una muy buena historia. Ademas uno de los trailers es de manual, porque te da el tono de la narración, pero no revela nada de la historia.