Portal es un videojuego para PC (y 360, y PS3, pero como se controla como un FPS jugarlo sin ratón está penado por la convención de Ginebra (Tanqueray concretamente), que lo sepáis), originalmente fue incluido en la Orange Box (pack con el Half-Life 2 y varios de sus episodios, además de otros juegos de Valve), por su corta duración y por su concepto de juego fue considerado inicialmente como un extra menor; pero tras su lanzamiento la crítica especializada y el boca a boca entre jugadores lo encumbraron como uno de los mejores juegos del año, y como estrella autentica del pack; ahora mismo, a pesar de no tener un público tan masivo como otros juegos más populares, su guión y su mecanismo jugable lo han convertido en un clásico en menos de un año.
A pesar de utilizar en todo momento una perspectiva en primera persona, este juego dista bastante de ser un shooter: para empezar no tenemos armas, o al menos no tenemos armas convencionales; y tampoco hay nada que se pueda considerar exactamente como un enemigo. La mecánica jugable es más simple que todo eso: se trata en cada nivel de llegar a la salida, superando los diversos puzles que encontramos en nuestro camino (algunos de ellos mortales), para ello no tenemos ningún tipo de inventario y solo podemos coger un objeto a la vez, pero contamos con la ayuda de un dispositivo portátil de generación de portales, que nos permite crear dos aperturas diferentes (azul y roja) que se comunican entré si independientemente de donde las situemos. Esto será nuestra única arma, la utilizaremos para teletransportar objetos, para teletransportarnos nosotros y para unas cuantas cosas más. La resolución de los puzles se basa en utilizar adecuadamente la física y las propiedades de los portales para hacer llegar objetos a donde hace falta y para movernos a través de las partes de plataformas. La aparente simpleza del concepto oculta una propuesta fresca y novedosa, con multitud de posibles soluciones en cada momento y una gran libertad que convierten cada desafío en una delicia para el jugador.
El juego comienza cuando nuestra protagonista despierta en mitad de una sala de los laboratorios Aperture, no se proporcionará ninguna información adicional sobre ella (y solo sabemos que es una ella porque podemos vernos a traves de nuestros portales) hasta el final, básicamente porque la auténtica protagonista (curiosidad, prácticamente todo lo "vivo" en Portal es femenino) del juego es GLaDOS, una inteligencia artificial que aparentemente controla todo nuestro entorno y que nos propone diversas pruebas a superar como si fuéramos una cobaya. Según vamos avanzando en el juego descubrimos que la peligrosidad de las pruebas se incrementa, que comenzamos a jugarnos la vida, y que algo malo ha pasado con GLaDOS y con Aperture, pero no tenemos más remedio que continuar avanzando. Resulta complicado desvelar más acerca de la trama del juego sin estropear alguna de las sorpresas que nos depara, así que baste comentar que el juego es una maravilla narrativa que descansa enteramente en GLaDOS: en las pruebas que nos propone y en como nos comenta los desafíos, en sus verdades y mentiras (obvias y no tanto), en las recompensas y premios para que el conejillo de indias siga avanzando por el laberinto, y en lo que encontramos en los escenarios que choca con la información que se nos da. Una parte vital del argumento reside en el hecho de que el juego dura tan solo cuatro horas, esto, que echará para atras a los más jarcors del barrio, es una decisión de diseño narrativo perfecta, hecha con dos cojones y que hace de la historia una experiencia redonda.
A nivel técnico un aplauso a los chicos de Valve, que siguen entendiendo (junto con Blizzard y pocos más) como se hace un juego para PC. El motor Source, que es lo que mueve el juego, es una gozada: funciona en ordenadores realmente vetustos y, a pesar de ello, es capaz de escalarse para aprovechar las posibilidades de maquinas más avanzadas. En cuanto al diseño artístico escogido, los laboratorios Aperture están formados por salas limpias y asépticas, y cuentan con unos iconos y dibujos explicativos (como el de la portada) simples y a la vez divertidos; los elementos mecánicos que nos encontramos en nuestro camino también responden a estas líneas estilizadas y futuristas; pero en nuestro viaje también contamos con salas más industriales llenas de engranajes oxidados y maquinaria pesada. El contraste entre estos elementos de diseño tan opuestos (y lo que significan y representan) es un gran acierto que contribuye a reforzar la narrativa del juego. A nivel sonoro tenemos un apartado bastante minimalista: una música ambiente sobre la que destaca la omnipresente (y muy bien interpretada) voz de GLaDOS, excepto por la canción "Still Alive", una de las mejores canciones que jamás se han compuesto para un juego (sin exagerar). Esto se explica porque el final del juego no es una cinemática, sino que es una canción, esta canción, y su letra e interpretación (por GLaDOS) componen el fin de esta aventura, y menudo fin, uno de los más apoteósicos y originales que jamás ha tenido un juego. La canción está trufada de spoilers, así que escuchadla bajo vuestra responsabilidad.
A pesar de utilizar en todo momento una perspectiva en primera persona, este juego dista bastante de ser un shooter: para empezar no tenemos armas, o al menos no tenemos armas convencionales; y tampoco hay nada que se pueda considerar exactamente como un enemigo. La mecánica jugable es más simple que todo eso: se trata en cada nivel de llegar a la salida, superando los diversos puzles que encontramos en nuestro camino (algunos de ellos mortales), para ello no tenemos ningún tipo de inventario y solo podemos coger un objeto a la vez, pero contamos con la ayuda de un dispositivo portátil de generación de portales, que nos permite crear dos aperturas diferentes (azul y roja) que se comunican entré si independientemente de donde las situemos. Esto será nuestra única arma, la utilizaremos para teletransportar objetos, para teletransportarnos nosotros y para unas cuantas cosas más. La resolución de los puzles se basa en utilizar adecuadamente la física y las propiedades de los portales para hacer llegar objetos a donde hace falta y para movernos a través de las partes de plataformas. La aparente simpleza del concepto oculta una propuesta fresca y novedosa, con multitud de posibles soluciones en cada momento y una gran libertad que convierten cada desafío en una delicia para el jugador.
El juego comienza cuando nuestra protagonista despierta en mitad de una sala de los laboratorios Aperture, no se proporcionará ninguna información adicional sobre ella (y solo sabemos que es una ella porque podemos vernos a traves de nuestros portales) hasta el final, básicamente porque la auténtica protagonista (curiosidad, prácticamente todo lo "vivo" en Portal es femenino) del juego es GLaDOS, una inteligencia artificial que aparentemente controla todo nuestro entorno y que nos propone diversas pruebas a superar como si fuéramos una cobaya. Según vamos avanzando en el juego descubrimos que la peligrosidad de las pruebas se incrementa, que comenzamos a jugarnos la vida, y que algo malo ha pasado con GLaDOS y con Aperture, pero no tenemos más remedio que continuar avanzando. Resulta complicado desvelar más acerca de la trama del juego sin estropear alguna de las sorpresas que nos depara, así que baste comentar que el juego es una maravilla narrativa que descansa enteramente en GLaDOS: en las pruebas que nos propone y en como nos comenta los desafíos, en sus verdades y mentiras (obvias y no tanto), en las recompensas y premios para que el conejillo de indias siga avanzando por el laberinto, y en lo que encontramos en los escenarios que choca con la información que se nos da. Una parte vital del argumento reside en el hecho de que el juego dura tan solo cuatro horas, esto, que echará para atras a los más jarcors del barrio, es una decisión de diseño narrativo perfecta, hecha con dos cojones y que hace de la historia una experiencia redonda.
A nivel técnico un aplauso a los chicos de Valve, que siguen entendiendo (junto con Blizzard y pocos más) como se hace un juego para PC. El motor Source, que es lo que mueve el juego, es una gozada: funciona en ordenadores realmente vetustos y, a pesar de ello, es capaz de escalarse para aprovechar las posibilidades de maquinas más avanzadas. En cuanto al diseño artístico escogido, los laboratorios Aperture están formados por salas limpias y asépticas, y cuentan con unos iconos y dibujos explicativos (como el de la portada) simples y a la vez divertidos; los elementos mecánicos que nos encontramos en nuestro camino también responden a estas líneas estilizadas y futuristas; pero en nuestro viaje también contamos con salas más industriales llenas de engranajes oxidados y maquinaria pesada. El contraste entre estos elementos de diseño tan opuestos (y lo que significan y representan) es un gran acierto que contribuye a reforzar la narrativa del juego. A nivel sonoro tenemos un apartado bastante minimalista: una música ambiente sobre la que destaca la omnipresente (y muy bien interpretada) voz de GLaDOS, excepto por la canción "Still Alive", una de las mejores canciones que jamás se han compuesto para un juego (sin exagerar). Esto se explica porque el final del juego no es una cinemática, sino que es una canción, esta canción, y su letra e interpretación (por GLaDOS) componen el fin de esta aventura, y menudo fin, uno de los más apoteósicos y originales que jamás ha tenido un juego. La canción está trufada de spoilers, así que escuchadla bajo vuestra responsabilidad.
ESTA CANCIÓN CONTIENE SPOILERS COMO CAMIONES
En definitiva, un juego verdaderamente revolucionario tanto en su concepto como en su narrativa. Y para los que les parezca que cuatro horas son poco decir que la duración es perfecta, y que una vez acabado el argumento principal existen desafios avanzados, así como toneladas de niveles adicionales sueltos por los internets (versión de PC gana de nuevo), que nos permiten seguir explotando la mécanica jugable hasta el infinito. Por lo demás, francamente recomendable para todo el mundo: por ser un juego único, por su siniestro sentido del humor, por ser divertidísimo, por su mala leche y por su gran final.
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